
还有投放。投放也有很大的学问,做小游戏做着做着会出现一些情况,最后变成自研自发,而且这个现象很普遍,为什么这样?研发好像觉得投放没有干什么事,做出来就是开发换量,或者交换一下就行了,但上次有机会跟国际上做休闲游戏第一的公司交流,他们的核心就是两点:第一是买量能力,第二是调产品能力。
我再讲一下测试,我不知道大家怎么测试,我们公司买了 100 多台真机来做测试,包括主流的 OV、华为、小米,包括还买了金立、魅族等等,每发一个版本都有一个测试组,所有手机挨着跑一遍,这是小团队很难做到的。做水上乐园滑梯竞速的时候,我们很关注竞品,我们发现有 1/3 的竞品在有些手机上打不开,所以测试是非常重要的。
最后说一下 3D 小游戏的未来,我觉得它一定会成为一个主流,特别是在超休闲领域,从目前全球的趋势来看,这是不可逆的趋势。我今天的分享就到这里,谢谢!
疯狂弹一弹、我飞刀玩得贼 6,陈闽
大家好,我是陈闽。在选题的时候我一直在想到底跟大家沟通什么东西,因为有时候我们的经验不见得能为大家使用。经过长时间的思考,想跟大家聊聊「传统手游研发进军小游戏的 7 大关键流程」。
转型做小游戏的时候,我发现它跟手游非常的接近,小游戏在爆发的前期,也可以理解成又是一个手游的到来。这是我们公司的产品。

立项阶段是很重要的东西,我分享一下立项阶段做什么。比如我看到一个榜单,是不是就可以照着这个榜单很快做出来?我觉得这是一个毒鸡汤,因为据我所知,当你做的时候,很多大公司都在做,等你做出来的时候已经来不及了。

另外,你要掌握住这个趋势,千万不要针对纯女性做游戏,因为这个日子会过的比较难受,3D、车、窗、球都是不断的变化,如果做请一定要做竖版。









