一般游戏做出来,我会给我儿子玩,如果他能坚持到 60 秒就可以,然后给我的同事玩,我的伴侣玩,如果他们能够持续玩,这个游戏就可以。我说 3D 好你就做 3D 吗?不是,你要看你的团队有没有这样的人才。
我们在玩法确定以后,我们需要做一个玩法测试,玩法测试千万不要在游戏一开始的时候就花几百万。我们对游戏的标准:我给你两周的时间,你把玩法拿出来,如果你能做出来,我就立刻安排导试,如果发现你的留存在 15% 以下,对不起,我会劝你把它扔掉,一定要拿的起放的下。如果到了20%,你就有了很好的解决方法。

选好玩法之后是题材,大家看右边的表,传奇都在后边,西瓜在中间,飞刀在前面。一个朋友跟我说想做三国,我马上跟他说你千万不要做三国。
一般做大的游戏我们会先想好玩法怎么做,IP 的作用一定等到玩法成功后,再用它加成。比如我们的「葫芦娃」成功以后,我们马上推出我们的「奥特曼」、「超级飞侠」、「犬夜叉」等等。这个是对团队的积累和专注,我不希望团队今天做这个,明天做那个。

在做目标测试的时候,千万不要认为小游戏面对的是游戏用户,小游戏面对的是广泛的用户,为什么请你的孩子、伴侣、同事一起玩一玩,就是这个原因。
对于我们来说,前面都是立项、测试和体验,后面我们才进入规模化生产。在这一块的时候我们有几个要求,其中最重要的是加载时间,我们看到很多的产品,品质非常高,仅仅因为加载多了两三秒,第二天留存再怎么高也做不到,用户对于产品的耐心加载程度非常低。
在包体控制和加载技术上,我们发现玩家的等待时间阈值大约是 3 秒,每超过 1 秒,流失会多 10%,并以几何级数增加,超过 6 秒以后,会流失 50% 左右。我们建议首包不超过 2.5 M,分包不超过 3.5 M。









