我相信互联网大部分团队都经历过失败,一次失败长期来看并不是坏的事情,经常有一种说法,一手好牌怕打烂,所以我在投资的时候,非常看重团队面对产品要死掉的时候的态度。我个人比较偏好团队在一次失败的时候,能抓住一个调整机会,继续坚持他擅长的类型,保持团队的稳定性,我把它叫做「执着」。还有如果能发现在上次失败里面的卡点,我认为这个失败就很有价值。
我跟大家讲讲成语生死局。成语很奇怪,它的基数非常大,是 3 亿+ 的用户,而且跟我 10 年前发现的用户一样,现在这些用户都是白纸,你只要愿意持续净化产品,他就可以持续跟你走。所以我们在成语里面成功了两次,2018 年初和现在。

我们对这个品类的人群感知非常深刻,但是问题来了,这些人好处就是用户多,但要在这群用户做目标,用裂变也不行,做留存手段也有难度,这群用户他们还要有更高的体验标准,我认为在下一代,我们的第三代成语体验是更高体验的标准,不排除用 3D 做成语。
除了成语矩阵,在其他矩阵也有百万 DAU,我们是以成功率取胜的团队,我们这套研发机制应该是能够被验证。
关于立项。微信有 9 亿用户,那我们是不是就想着怎么把 9 亿用户都吃掉,或者怎么吃掉 3 亿用户?这样的立项就是有问题的。我们觉得,5% 的核心用户是你的目标,而不是 3 亿用户、5 亿用户,你只要把 5% 的核心用户的诉求吃准,你就有机会。
我很关注一个产品针对 5% 的用户的精准定位,这样你可能就有 3000 万用户,剩下的 3000 万用户会被这 3000 万拉过来,市场扩展又有 3000 万,就有超过一亿的用户了。
最后,小游戏是介于软件和游戏之间的产品,所以面临这样几个阶段:从「超休闲翻版」到「单一玩法 + 关卡」,到「合成 + X」,最后到体验革新是趋势。

要创造一个玩法的要求非常高,我希望能和同行们一起做各种体验式的革新。谢谢大家!
游点好玩,周勇,参与策划发行「全民养鲲」、「泡泡龙大师」
我是游点好玩的周勇,我们公司从去年 5 月份开始进入这个领域,见证了小游戏的发展史。目前小游戏的市场属于上升的趋势,很多人都在做小游戏。









