成语文曲星,孙雨
我是一个连续创业者,这 10 年经历了从当年的桌面小软件到游戏,再到小游戏。什么是小游戏,在我看来,小程序比应用更生动,比游戏更单纯。既然是小游戏,所有的团队是一个人一组,也可能是 3 个人一组,很快做出一个产品,而不是像重度游戏开发需要很多人。
小游戏的开发团队都有九条命,但很多游戏小团队都会滥用这九条命,大家都会轻而易举的把这条命给送了。怎么让每次的尝试、每次的失败有价值?这是我想跟大家聊的话题。
我今天讲的是「游戏的最佳死法」,话题可能比较另类。我用一个词「向死而生」,游戏行业、特别是小游戏的死亡率非常高,我们把早期的游戏算上,一年要死掉的小游戏应该超过一万款。

这里有几种死法,有没有人对号入座?这个不止是小游戏,其他游戏也是这样,九条命很快就用完了。
在游戏行业大家会有怎样的心理?博彩心理。可不可以靠我的一个想法,几天做一个产品,用户马上认可?这其实是一种幻想。
第一,投机死和拍脑袋死掉的非常多。
第二,小程序有一个特质是可以做裂变,但疯狂裂变成就了不少团队,也让很多团队在去年的下半场无所适从。我们最早的小游戏叫「成语猜猜看」,具备一天 900 万的裂变量,但是后面我们用了非常大的决心转型去做留存。裂变就是传说中的「爽死」,我相信台下所有人都爽过。
第三,小程序是互联网这些年来唯一一次大部分创业者都会自己掏一点小腰包做开发的,这也意味着很多团队资金不多,钱少就很容易坚持不了九条命就没有了。还有小游戏的代理商,小游戏在寻求代理商的时候就像掉到河里的小孩一样,被代理商坑死的小游戏数不胜数。因为小,在选择救命稻草的时间和理性上就要差很多。

从制作过程上,还有典型的几个死法。我见到小游戏里面的「高富帅」,过分依靠炫酷的理念,这是坑死有钱的小团队的一个典型。信息闭塞,要点信息没有及时掌握;还有团队不给力,这个也是最典型的一种死法;还有周期长,团队开发 5 个月、8 个月才上线。









