我们连败9款,才做出这款3000万收入的产品!

2019-09-04 18:03:14王旭

同时,产品后期迭代上,设计了难度更高的关卡,希望用户花心思琢磨,才能走到下一关。那么,关卡制作与手感调整还是有难度的,如果手感调整不好,对用户体验的影响很大。像这款游戏是基于真实物理效果的,所以,迭代时要注意各种产品本身的参数,比如摩擦力、碰撞的力度,而且还需要符合生活规律,又必须满足游戏趣味性的需要,这两者之间的平衡挺不容易的。

见实:现在的用户时长是多少?什么方法来提升留存的?

宇浩:平均算下来是 10 分钟,一个用户可以消耗二十到三十关。增加留存点主要是“体力系统”,如果不加体力用户可能一天的时长会做到30- 40 分钟,但用户两天就会玩遍所有内容。

所以,为了保持留存变现与用户体验之间的平衡,每个用户每天能看激励式广告数量也是限的,其目的是让玩家第二天再回到游戏中观看广告再来继续玩。比如,用户看一次可以得到五点体力,一点体力只能过一关。算上关卡难度设置,基本一个玩家也就能过 20 关左右;同时,每三小时会补充一次体力,让玩家过一段时间后可以接着玩;目的是给玩家造成一个意向——“让用户养成 3 小时打开一次的习惯”。

另外,这款游戏在APP端没有限制体力,因为用户每过三四关就会出现一个全屏“插屏广告”,这对变现是一个很好的补充。无体力设置会对留存和变现有很好的促进,在微信上这种设计就会失效,所以只能用“激励视频”去替代。

见实:枪王之王X是几天回本的?

宇浩:当时算下来,回本在 20 到 30 天的样子,还挺慢的。当时就是在保持合规的情况下,去做一个合理的ROI。也是在合规的情况下,看这款产品能不能推上去,如果能,这款产品就挺好。

如果是同样的用户群体,eCPM应该是比较固定的,比较难改变,所以思考的是如何提高“激励视频”的播放次数,但激励视频又不能一直给用户看,要有间隔时间,不然用户会很反感。

总结下来的话,拉高激励视频的播放次数,必须会需要有不错的用户时长,比如十分钟可能看三次,二十分钟能看六次,ARPU值就可以上去。

见实:这款游戏的用户画像怎么样?

宇浩:70%女性用户,30%男性用户。我们试过让纯粹的男性用户来玩,不如女性用户那么感冒;相对来说,这款游戏的画风比较中性,没有针对用户画像去提升留存,同时后期调整这些已经不起作用了。我们认为用户结构是由“玩法+画面”决定的,同时游戏时长、留存,也已经基本定型,如果强行推男性用户和女性用户,玩家也是不接受的。

「我们这样干的」

验证每一个数据指标,符合小步迭代的意义

见实:目前在小游戏立项上,经验是怎样的?