我们连败9款,才做出这款3000万收入的产品!

2019-09-04 18:03:14王旭

数据分析,产品,创业,互联网

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2018 年 4 月时,成都九曲开始All-in小游戏,那时采取纯盲测方式开发了 9 款小游戏,但没一个能成。如果不是第 10 款《疯狂赛车场》出现,并成为当年 9 月的市场爆款,这个团队可能就要无缘小游戏市场了。到现在,《疯狂赛车场》累计广告收入 3000 多万。

到 2019 年 7 月,这个团队再度跑出一款 100 万DAU的小游戏:《枪王之王X》,目前累计用户 2 千万左右。旗下所有小游戏的总用户数则已越过了1. 66 亿。

那么多的盲测和试错,到底是怎么沉淀出最后的爆款的?见实约到成都九曲创始人韦宇浩一起长聊,听他回顾如何验证每一个数据指标,走出了符合自己团队开发小游戏的原则,又是通过趟过漫长的试错期,走到爆款这条路上来的:

成都九曲创始人 韦宇浩

「小游戏红利期团队的经历」

蹭热门、纯盲测开发了 9 款小游戏,爆了 1 款

见实:当时你们开发小游戏的思路是怎样的?

宇浩:“蹭热门”。一共开发了 9 款游戏,但做的并不好;主要是为了测试哪类游戏有机会,那时候也由于商业模型还没有构建起来,基本都是盲测,从别的小程序、公众号直接买量,当时测试的结果看,我们一度认为小程序红利期已经过去了。同行已经有好几款休闲游戏的DAU很高了,我们的小游戏DAU一直上不去,留存、裂变也都不是很好。直到第十款小游戏,就是“疯狂赛车场这款产品上线的前 3 天,次留就到了30%多,用户时长 2000 多秒。那个时候,团队对它的期望还是挺高的。

见实:去年“疯狂赛车场”的爆款收入做到了多少?

宇浩:去年 9 月是这款产品的高峰时期,今年年初这款游戏就没怎么维护了,只跑长尾流量。因为去年 11 月份的时候,DAU就开始萎缩了,总的算下来“疯狂赛车场”通过卖量、广告,累计带来 3000 多万收入,花费了 300 多万个用户作为启动流量。

见实:这款游戏之后,你们又尝试了哪些题材的小游戏?

宇浩:这个产品之后,我们又进行了第二批次的尝试,比如消除类、合成类题材等,这个阶段把游戏品质做了一个很大的提升;也正是这个时候,我们发现的问题是,应该重视游戏的选品,而不单单是美术品质——提高品质的前提是经得住考验的玩法,专注点应该是打磨“核心玩法”。那时我们便看到像“消灭病毒”这样不仅美术相当过硬,玩法上又有很多创新的产品。

见实:第二次尝试的结果是怎么样的?