宇浩:效果还是一般,选品上还是有一些问题。也是从这之后,立项变得特别小心,那个时候我们也开始着急了,因为特别担心错过小游戏的机会。现在回想一下,我们当时的研发思路是不符合小程序快速迭代的逻辑的。因为我们早期时候,是等几乎全部的系统功能做好之后才会上线,这样做有非常多的问题,因为测试的时候,各项指标数据仍然是一塌糊涂。
所以,今年调整了研发思路,产品在75%成品率的时候,就拿到线上跑测试,数据不好就会停掉项目,如果各项指标数据在能接受的范围内,才会继续研发下去。想要做好,选品上一定要选好,产品上线成形的时候,一定要干净利落。现在的逻辑是,早期就把核心玩法理得足够清晰,再以核心玩法做裂变,形成一种可循环的状态,再去验证玩法。
见实:这么多款小游戏,总注册用户有多少了?
宇浩:总注册用户过了1. 66 个亿。 7 月 10 日我们还为此小小庆祝了一下。

「枪王之王X」
做了一款不亏钱的游戏
见实:今年这款“枪王之王X”的用户数据是怎样的?
宇浩:这款游戏是和朋友一起调试发行的。目前累计用户在 2 千万左右,最高时 7 月到了 100 万DAU,目前日活基本稳定下来,在五十到六十万之间。刚开始的时候“枪王之王X”次留在35%左右,现在降到了25%,现在一个用户 3 毛左右。

见实:这款产品也是买量起来的吗?
宇浩:对,是买量起来的,行业里的很多产品都是靠买量。考虑到做强裂变,会有很多违规的风险,分享的效率也不是很高。枪王之王X这款产品,我们没做很强的分享,因为现在的裂变效率都跌到去年的十分之一,跟微信的政策有很大关系,只是做到了邀请后给予一些体力奖励。
见实:枪王之王X,次留从35%降到25%,是行业发生了什么变化吗?还是没有持续买量了?
宇浩:从整个大的方向来看,玩家对玩法已经玩过很多,如果没有感受到游戏的持续变化,必然会流失。另外跟微信的社交场景有很大关系。我们觉得用户对一款游戏投入一个较大的时间成本之后,第二天、第三天再来玩这款游戏,就变的相对容易。










