街头大乱斗2000万用户的增长复盘:我们用这套策略即可

2019-09-04 18:02:54王振洲

卞海峰:主要就是养成线,其它都是调用户体验等细节。这款游戏跟原版不一样的是:第一,加了真PVP,但从结果来看,效果也一般;第二,最大的创新也就是养成线,因为把广告收益提升了很多。

刚开始的时候ARPU是 1 毛5,同类产品做得好的才有7、 8 分。那么优化细节方面,如镜头、手感等,只针对喜欢玩这类游戏的用户才有价值。这款游戏 1 月份留存是40%左右,每天导入一两万用户, 2 月份一天导五六十万,留存还可以到38%。但随着春节假期的结束,留存慢慢降到30%左右。

见实:你们只做发行?

卞海峰:对,只做发行,但我们的发行策略不太一样。

第一,我们只做精品,从去年到今年,发了不到 30 个小游戏,其中 5 款产品过了百万DAU,如养鲲、果盘、街头大乱斗、刀剑大乱斗、全民吃鸡大战。

第二,我们是和研发绑定在一起,比如找产品选型,给研发做,并告诉他们如何做。我们只通过核心玩法看数据,数据不好马上换下一个选型,这样同样的研发周期我们可以试验更多的选型,提升成功率。

目前 30 款产品当中,外边收回来 10 款左右,从结果来看, 10 款没有一个爆发起来的,所以后期我们也会以找团队做产品为主,收别人产品微调为辅,当然了,数据好另议。

见实:这样会不会让CP很被动?

卞海峰:不会被动,因为大多数CP选型做出来的产品,不符合市场规律。就像我们接触过很多技术很牛的CP,开发3D游戏,手感、体验很爽,但做的题材和玩法不行,我们发不动。举个例子,如果研发按照我们想法做可以3、 4 毛钱就能买个用户;若按照研发的想法,可能 1 块到 2 块才能买个用户,但广告收益都差不多。

见实:从前期立项再到选团队这个环节,是怎么控制的?

卞海峰:我们前期立项,一般会通过大量数据分析得出市场需要什么,再去找团队,选团队就是随缘,看跟谁聊得来,再看过往开发的产品,了解一下研发技术实力,就开始合作,一般聊的好的会给一到两款适合他们团队开发的选型。所以,一上来我们都会问他们有几个人,能做什么,擅长什么。

像《街头大乱斗》的研发团队,就是这样来实施的。《街头大乱斗》去年 12 月份上线,整个 1 月份各种调,我们不仅会帮研发选题材,也会告诉他们玩法如何做更好,镜头怎么调,间距多大等。

见实:除了街头大乱斗,还有哪些产品非常不错?

卞海峰:再就是《刀剑大乱斗》,这款游戏很创新,也加了街头的养成系统,这是和市场上其他同类产品最大的差异,所以广告收益、留存也比同类高30%以上。但游戏太创新了,买量成本比较高,最高我们冲到 60 几万DAU就推不动了。但放在手Q上效果就好多了,毕竟流量不要钱,回报又比同类高很多。