街头大乱斗2000万用户的增长复盘:我们用这套策略即可

2019-09-04 18:02:54王振洲

见实:街头大乱斗ARPU可以到多少?

卞海峰:我们现在还是 1 毛5,没有变化。第二个阶段,我们已经开始做商业化系统。现在还有很多研发不知道有商业化系统的概念,也不知道怎么样做变现。所以,只能都是通过卖量的方式,导致利润率很低。

见实:这套商业化系统,可以把利润控制在多少?

卞海峰:这不是我们能控制的,跟游戏研发和广告市场有关系。假如说这是一个公式,公式包含了游戏质量,游戏本身可玩性,以及广告市场的变化,还有买量广告展示成本和收益,最后再等于利润。

商业化系统其实是一种策略,比如:第一点,有的用户不喜欢分享,那就没必要让他去分享;第二点,我们把商业化系统定义为“让用户主动看广告”,在游戏数值上需要下功夫,就如凭什么让用户主动看广告。所以这是一个很明显的差异。

总结一下就是,给用户一个选择,如果他想继续玩游戏就看看广告,不玩这个游戏就再见了。

在这个前提下,我们去做如何保证用户持续玩一款游戏,或者如何保证高的留存率,游戏本身一定要设计好,如果没有这些,用户是不会主动看广告的,玩着玩着只有放弃。

我们把游戏定为三个模块:第一个模块“核心玩法”,也就是让用户玩的东西。第二个模块“付费点”,比如升级,玩家为了更好的等级,更好的装备,不得不做的一个动作。第三个模块“运营”,比如签到,大转盘等等。每个游戏都会有这三个模块,但很多研发只有第一个模块和第三个模块。

这三个模块都会基于一款游戏的核心玩法做布局。比如,街头大乱斗的数据在微信同类io小游戏当中,广告收益和留存数据是最好的,留存最高能达到40%。这么好的数据我们做了什么呢?首先,我们在原版的基础上,调手感都调了三周,比如镜头、振动和音效等。其次,又加了一套养成系统,玩家可以升级属性。

举个例子,如果用户不升级属性,玩的会比较吃力,可能赢一局输三局,挫败感很强,这个时用户就会想做升级,升级后他可以连续赢五局输一局。这个设置,其实是迫使用户不断升级,是一套核心的算法在控制升级能力。

见实:街头大乱斗跟同品类产品做对比,产品和运营是怎么做出差异化的?

卞海峰:没办法对比,我们的立项时间都差不多,产品上线的时间也都差不多。从调游戏本身来看,我们不看同款,只看原版,只看自己用户玩得爽不爽。因为大家都在同一起跑线,并没有太多的参考意义。我们当时加了养成线,广告收益、留存等比同类基本高出一倍,后来一个月后大家都加了养成线。

见实:这款游戏除了养成线,还有哪些微创新的东西?