4.此类游戏的整体缺陷是游戏的对抗性极弱,PVP主要还是表现在排行榜上,用户之间基本没有互动的机会。游戏整体带给用户的惊喜较少,关卡之间的区别不是很明显,敌方(病毒/细菌)的技能比较单一,区分度不是特别大,玩家玩到几百关以后容易对游戏失去兴趣,从而抛弃游戏。
5.此类游戏的变现点主要依靠视频激励广告,视频激励广告的植入场景多为游戏复活、获得金币和武器等对玩家利益直接挂钩的场景,玩家有主动做出选择的权力,广告在一定程度上从被动变成了主动。
不得不说,《消灭病毒》的整体体验最流畅。因此,聚焦体验这款游戏时,就有了如下这个信息:
6.小编想敲黑板讨论:
玩《消灭病毒》很难有连赢 3 次、连输 2 次的情况发生(特指小编自己体验中很少遇见)。关于不能“连赢”的情况,小编能理解,这是典型的游戏策划思路,即让用户有难度的赢,让用户努力争取才能赢。只有这样,获得的“心流”(也就是爽感)才会最好。
为什么不让连输呢?每当输了的情况下,游戏就会赠送一次免费升级主武器或辅武器的机会(当然,前提是看视频广告)。这首先是变现点设计,也就是游戏挣钱、变现的方式。植入也非常自然,可以判断转化效果会很好。
但不让“连输”的另一个因素,小编体会也是和“心流”(爽感)相关,也就是用户在碎片化的微信环境中,没法持续去努力达成某个目标,需要尽快实现,不然很容易流失。
这和过去游戏设计、游戏策划经常用到的“够够手机制”不同——所谓“够够手机制”,指用户努力够一够手,就能赢过排在前面的人或过某一个关卡,或者努力下不让后面的人超过自己。这种策略在游戏和社群运营中,都非常普遍。
但这里不是,这里让用户更简单的赢,仍有难度,但赢起来也更简单。
今天在小游戏和小程序的留存和变现中,小编的体会是这种产品设计思路越来越有价值,也越来越有应用和借鉴的地方。(同样欢迎你在评论中发表自己的观点)(这是讨论2),今天就以这篇体验报告作为开始吧。
回到体验中来,就裂变、留存、分享和变现方面来说,其他几款游戏中也有很多值得学习和借鉴的地方。就让我们对比几款射击类小游戏,分别体验其留存玩法、分享裂变和变现策略吧。
//体验&记录清单//
消灭病毒、飞机大战病毒、消灭病菌大作战、狙击病毒、消灭数字病毒
01留存玩法大比拼见实小编在体验《消灭病毒》游戏时,竟发现朋友中有 60 多人在玩该款游戏,和其他游戏相比,这个数量已经相当多了。而排行榜中最厉害的一位已经快要到 600 关了,为此小编特意和这位游戏达人聊了半个小时,他说:“这个游戏很好玩,存钱然后买装备,最后再看看排行榜,这种竞技的感觉很好。我最喜欢 2 号副武器(也就是爆炸),如果满级老厉害了, 999 满级。病毒太多,无路可走的时候,我会选择从侧边绕上去。”










