深度体验报告:玩遍10款射击类小游戏,会学到这些留存和挣钱

2019-05-21 14:30:16王旭

接下来,我们说说《狙击病毒》小游戏,该游戏中的进度条不像别的游戏一样,一次性显示本局游戏的进度,而是把一局游戏中的进度条分成了三波,第一波进度条完成,再开始第二波和第三波。如果前者是一个很大的目标的话,后者算不算又把一个很大的目标分解成了三个很小的目标,这样可以稍微减轻玩家的压力,使玩家更容易看到希望,完成一个又一个小目标。

其次值得一提的是该游戏中出现的大Boss,游戏中每隔 5 关会有一个大Boss出现,而且这个大Boss会吐火点,飞机一碰到就会爆炸。这个玩法在以前的各种飞行射击类游戏中就有,确实给游戏增添了一定的难度,但是对玩家来说,还是很新奇,很刺激。

还有游戏中会射击其他玩家的头像,并出现“击败了玩家***”的字眼,这样算是增加了玩家的交互性,也有一定的趣味性。但是好像哪里不对劲?嗯?那我的头像也会出现在别人的游戏中,然后别的玩家也会把它当病毒打!

而在《消灭数字病毒》中,比较优秀的地方在于首页有一个每日任务和意见反馈。每日任务可以轻松指导玩家完成每天的任务,并获得奖励,任务清单帮助玩家做出了选择,玩家直接按要求完成任务即可,降低了用户的思考门槛。且任务的数量不是很多,也与游戏主题很贴切。任务种类多样,涉及道具类、关卡类、病毒类、奖励类,玩家可以轻松完成。而意见反馈对开发者也是很重要的,因为没有玩家反馈,开发者很难知道自己的产品有什么bug,也很难知道怎么快速迭代产品。

我们观察并总结以上玩法,用《小群效应》中的社区六大驱动力总结,可以发现玩法背后这几大驱动力很明显。荣誉驱动:排行榜的设置、将游戏战绩炫耀给好友、不断投入时间获得金币并升级装备等都可以满足用户的虚荣心或炫耀心理。

而游戏中免费获得金币、道具、抽奖、幸运转盘、砸金蛋、引导用户关注公众号和添加小程序等都受利益驱动,只有和用户利益相关,用户才会上瘾。此外,用户从众心理心理明显,看到排行榜中很多好友在玩也会加入游戏中,这是受关系驱动影响,因为“三人成虎”,用户的口碑传播是最好的广告。