对于目前到小游戏平台买量,一位重度手游开发者表现出了犹豫,“现在小游戏平台的受众男女比例是1:1,而且游戏多以休闲益智类为主,简单易上手,玩重度手游的用户又多是男性,从精准度匹配上来说不太符合”,不过这位开发者还是愿意一试,毕竟小游戏平台上的获客成本要低很多。
在张志斌看来,“买量最终还是要看投入产出,看小游戏的用户是否适合你的游戏。如果从小游戏平台买量得到的用户不能产生足够的价值,那么很难让厂商持续买量。”
相比较之下,微信官方显得谨慎的多,在接受采访时,微信小游戏产品总监李卿表示,小游戏买量目前只是向部分厂商开放测试,在Q3应该会全面开放。“收费上来看,朋友圈广告的CPC(每点击成本)约为3元,CAC(用户获取成本)约10-15元;公众号广告的CPC约为1元,CAC约5元;小程序广告的CPC为0.4元,CAC为2元”,李卿说。
腾讯成最大赢家
在广告组件全量开放后,腾讯成了最大赢家。
虽然微信官方表示这是为了增加小游戏变现推出的举措,但是从收入分成来看,腾讯从中获利巨大。
从微信官方公布的信息来看,在道具内购分成方面,安卓系统的道具内购采取6:4的分成比例。4月19日微信修改扶持计划,如果在2018年月经营流水低于50万元,微信不抽取40%的道具内购分成,50万以上抽成不变。
而广告收入分成规则是:小游戏单日广告收入流水10万元以内(包含10万元),开发者可获其中50%的分成;单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中30%的分成,腾讯获得70%。
“这一分成比例实在太高了”,在7月10日微信公开课现场,小游戏开发者王星向全天候科技抱怨道,由于技术壁垒不高,王星和几个小伙伴从三个月之前开始进军小游戏,不到2个月上线了一款益智类小游戏,但是实际上线效果并不理想,一个月时间活跃用户数还不到50万。
收入方面,个人提交的小游戏产品无法开通支付功能、仅能以广告模式变现,也就是说,个人开发者必须接受腾讯高额的广告收入分成规则,对此王星很不满。不过对于这一模式,微信官方表示正在改善,在接下来的版本中,会支持游戏账号主体的转移,尤其是个人转企业。
广告收入要分成外,流量成本也让小团队觉得难以负担。《动感羽毛球》的研发人员翟旭峰对全天候科技表示,“小游戏开放广告是为了鼓励游戏开发者,但现在流量还是个问题。按照微信的现有政策,如果不买量,我们的DAU肯定上不去。但买量又太贵了,我们这么小的团队肯定会亏。”
因为此前诱导分享导致微信聊天功能受影响,近期微信多次出台更加严格的禁止诱导分享规定,只留了一部分最重要的产品接口给开发者,比如排行榜和关系链。但对于开发者来说,丢失了“微信群“这一重要的获客渠道,过多依赖广告来获客,其成本可想而知。
对于小游戏获取流量的问题,在7月10日的采访中,李卿也做了回应,“微信一直在一个去中心化的平台,而最极致的去中心化是没有入口。我们始终认为,玩法+社交才能催动微信生态的自然发展,小游戏只是一个平台,开发者就应该做好内容,让用户自己来玩。入口不是开发者的需求,开发者需要的是用户和流量。”
在李卿的表述中,类似于游戏盒子或者App store的推荐、排行榜模式都不会出现在微信小游戏中,也就是说要想获得推荐位的资源,对于小游戏开发者来说难度很大。
不过现如今不少开发者找到了让腾讯做独家代理的路径,移动游戏开发商中手游就让腾讯做了一款小游戏的独家代理,“虽然费用不低,评测数据也要求很高,但是可以获得腾讯的独家代理,就等于成功了一半,因为流量肯定不会缺”,一位中手游的渠道负责人告诉全天候科技,但像中手游这样有资金和资源的头部玩家毕竟是少数,绝大部分游戏厂商还是选择了通过广告模式来做推广。
目前,小程序、小游戏买量的流量闭环已经形成,买量方式包括了最具杀伤力的朋友圈小游戏广告、小游戏交叉广告导量、公众号文章小游戏广告、公众号底部小程序广告、公众号关联小游戏等五大方式。
据微信官方透露,在广告组件开放测试期间,已有累计500多款小游戏流量主接入,日流水消耗达到千万级别,每千次展示获得广告收入大于80元。










