(2)设计游戏
人们为什么喜欢玩游戏?
这是因为游戏可以调动人们的参与欲望和比较心理,所以,如果在产品里加入了游戏元素,或者产品就是游戏,就可以充当社交货币。
这一点做的最好的就是腾讯,王者荣耀、跳一跳小程序等游戏之所以会大火,就是游戏可以充当社交货币的作用。
(3)打造归属
通过放大产品和服务的稀缺性和专用性,打造给予用户的归属感,是制造社交货币的又一良方。
近来被频繁提到的一个词叫“超级用户”,其本质就是要打造专属感,因为这是站在用户角度设计产品的思维,所以也叫做超级用户思维。
因为只有超级用户认可你的产品,才会对你的产品产生归属感联结和身份认同,反过来,超级用户也会因此有兴奋感和骄傲感。
用《疯传》的话来说就是:稀缺性和专用性让用户有归属感,故而激发人们口口相传的欲望。
那要怎么样打造归属感?
很简单,即让产品、服务、体验与众不同,换句话讲,就是区分人群,提供差异化的产品、体验和服务。
比如:打造VIP会员、付费会员、普通用户的三级体系,不同等级服务体验不同,而最高等级就可以产生口碑传播。
所以,产品的与众不同,会给用户产生独特的感觉,并形成特定标签,同时调动大众的好奇心,引发讨论和传播。
二、诱因
有了社交货币,还需要有合适的理由,这样才能让产品被提起或者提高被提起的频率,而这个理由,叫做诱因。
何为诱因?一件事会出现在脑海里,是因为看到了与其相关联的事物,这种引起关联思维的因素,就是诱因。
所以,产生诱因常见的方式,就是把产品和生活中常见的“诱因”关联起来。比如:脑白金,就和送礼、孝敬等联系起来,让用户看见送礼行为就想起脑白金和那句洗脑的广告语。
当然,诱因不是随便就能找到的,而要清楚诱因的特征是什么。
(1)高频
高频是诱因最主要的特征之一,可以是人在某个时间的高频特征或高频行为。
送礼就是高频的行为,而脑白金因为与其关联,才创造了“收礼只收脑白金”的销量神话。
网络热点也符合高频的特征,杜蕾斯因为什么会成为追热点的行家,就是因为高频,一有热点就追,既导致人们总想看它的文案,也让品牌得到有效传播。
(2)专一
除了高频,专一也是诱因最主要的特征,因为诱因选择要结合受众的生活环境、感受、体验、场景等。
江小白这个品牌其实就符合专一的特征,它只和年轻人的社交场景结合,当年轻人一起吃饭喝酒时,就会想起和饮用江小白的白酒。
三、情绪
心理学研究表明,能触动情绪的事情,是经常被人们讨论的,比如逃离北上广,就是触动了人们因生活压力向往自由的情绪。所以,制造一些情绪事件,可以大大激发人们的分享欲望。










