我们狼狈转型,在无意中做成2个大爆款

2019-09-04 18:03:18王振洲

见实:「Jumpball.io」后来进入国内市场表现好吗?有多少用户?

刘楠:不太好。因为国内的游戏市场和海外还是不太一样,渠道很复杂,需要很强的发行策略,我们最后在国内只上线了App Store和TapTap(注:安卓上叫「跳跳大作战」)。

用户数量我一直没怎么去关心,当时苹果推荐的时候,用户起来一波,大几十万绝对是有的。

见实:「Jumball.io」挣到钱了吗?

刘楠:几乎没挣到钱!这个产品最大的问题在于,它是一群IT极客想出来的一个好玩的想法,而且用游戏的形式把它实现了。但是游戏中期的玩法、留存,后期的商业化,其实都没想好就匆忙上线了。

2018年春节时候我们获得苹果推荐,后来又做了三四个月的优化,还做了真人实时对战,做了很多的技能,希望向MOBA方向发展,但发现这个方向又是一个很大的坑,就及时收手了。

见实:商业化的问题出在哪?

刘楠:原来我们在腾讯,你只要做好产品策划就行了,增长不用担心。创业之后前两年的教训,是发现产品策划跟产品增长是要一体考虑的。

等我们做「Jumpball.io」的时候,用户增长跟产品设计是结合考虑的,但却没有想到怎么商业化,等产品上线后再做就比较难。你去加广告,没有很好的场景用户会反感。商业化属于产品策划的一部分,这个道理我们是交了学费才真正领悟到。

到了做小游戏「节奏抖魂」的时候,产品就是大量围绕激励视频做的,很多广告埋点都提前想好,既不破坏用户体验,产品还能够挣到钱。

见实:怎么又想到去做音乐类型的小游戏?

刘楠:做「节奏抖魂」之前,我们探讨过好几个休闲方向,比如动作、街机、跑酷、射击类型,最后分析音乐类游戏可以做。

其实国内已经有很多优秀的音乐游戏,比如「滚动的天空」、「跳舞的线」、「节奏大师」。但在小游戏里一直很少有人做这个事,因为这个类型大公司做不怎么挣钱,很多小公司又做不了,因为它确实有点技术门槛。

另外有个很有意思的现象,相对于美术而言,音乐的供应方市场化程度还比较低。比如我要招原画,市场上什么段位什么价格,是比较透明的,这体现美术的高度市场化。但是对于很多音乐人来说,做游戏音乐就是一个玩的东西,甚至不屑于此。我们认为很复杂的东西,他认为很简单,我们认为很简单的东西,他认为很复杂。游戏音乐这个领域,充满了大量的不确定性。但从做企业的逻辑看,当你把不确定性转成确定性,成功都只是这个过程的伴随品。