见实:一出来就想好了做游戏?
刘楠:也可能从腾讯出来的人都有个社交梦(笑),其实我们早期的想法是做平台,当时花力气做了一款面向海外市场的游戏聊天工具,烧了两年的钱也没做好。当时感觉如果再没突破,大家就要回流或者找工作了。转方向的时候,我们也做过40多个尝试方向,最后看到一个游戏demo的用户数据明显比做其它尝试好,等于是边撤边转型。
当时团队已经从40多人砍到10个人,在很狼狈的状态下研发出「Jumpball.io」,没想到苹果觉得这款游戏还是很有创意,上线不久就得到App Store的全球推荐,也给了团队更大的信心。因为看到游戏商业模式成熟,变现路径短,所以在2018年我们正式转型到游戏方向。

App Store上4. 8 的超高评分
见实:「Jumpball.io」打破io游戏大鱼吃小鱼的传统设定,加入跳动的创意是怎么想到的?
刘楠:跳动的设定也不是我们最早发明的,任天堂有一款游戏就是通过跳动去掀对方的地板。我们的合伙人Yans受此启发,和io巧妙地结合在一起,算是他灵光一现的想法。
现在反思这个产品的得失,为什么别人没想到呢?因为成熟的游戏团队在设计产品时,都会先考虑商业模式,没商业模式挣不到钱,他们就不会往那方面想。而我们本来就是一个不懂游戏的团队转型去做游戏,没想那么多,一股脑就去做了。有一位我非常佩服的游戏制作人是这么评价「jumpball.io」的,“真诚有余,套路不足”。

跳起后翻转的地板成为自己的领地,同时产生攻击力
见实:为什么第一款游戏选择了io类型?
刘楠:因为io简单,地图都是随机的,玩法也很简单。毕竟我们原来做APP做即时通信,在服务器大并发、长连接上还是有些技术优势。后来发现我们想多了,Voodoo很多成功的io游戏都是和AI对战,我们没做过不知道。
那时候在拼命转型,没有任何系统性的战略分析,或者说我们可能也没有能力分析清楚。创业跟你在大平台不一样,比如你在腾讯,中国的互联网数据对你几乎是透明的。你再购买一些类似APP Annie的数据交叉验证下,基本能还原中国互联网90%的物理数据,所以它做任何决策会很科学。
但我们小团队没有这个能力和资源,而且真等我分析完了基本公司也已经挂了,所以我们当时真就是误打误撞做了这个产品。










