* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import flash.display.Sprite;
public class Ball_mc extends Sprite {
private var newX:Number;
private var newY:Number;
private var W:Number;
public function Ball_mc() {
this.newX = 1 + Math.random()*100; //x轴上的随机速度
this.newY = 1 + Math.random()*20; //y轴上的随机速度
this.W = 0;//用于改变 x轴上的随机速度 值
}
public function get _newX():Number{
return this.newX;
}
public function get _newY():Number{
return this.newY;
}
public function set _W(i:Number){
this.W = i;
}
public function get _W():Number{
return this.W;
}
}
}
(7) 下面的Main类是本实例的文档类,该类定义了三个属性,分别是存储水泡总数、数量累加变量和随机宽、高比例值, 第12到14行代码所示。在构造函数中调用init()方法进行初始化两个属性值,并注册ENTER_FRAME 事件侦听器,如第20到22行代码所示。
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复制代码**
* 该类为主程序类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class Main extends Sprite {
private var totalNum:uint;
private var i:uint;
private var dim:Number;
public function Main() {
init();
}
private function init() {
this.totalNum = 70;
this.i = 0;
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
}
(8)下面是两个侦听器函数,enterFrameHandler是前面注册的侦听器对应的函数,该函数创建了totalNum+1个Ball_mc实例,并实例的y坐标值统一设置在舞台高度之外,如第29到31行代码所示。接着我们在第33行代码中随机生成一个0到1之间的随机小数,并与生成的Ball_mc实例对应的宽、高进行相乘得到随机的宽、高值,如第33到35行代码所示。If()语句的最后将Ball_mc实例添加到显示列表并注册ENTER_FRAME 事件侦听器,和进行i值的累加,如第37到39行代码所示。
AS3代码
复制代码private function enterFrameHandler(event:Event) {
var _mc:Sprite;
if (this.i <= totalNum) {
_mc = new Ball_mc();
_mc.y = stage.stageHeight;
this.dim = Math.random();
_mc.width *= dim;
_mc.height *= dim;
addChild(_mc);
_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeEnterFrameHandler);
this.i++;
}
}
private function removeEnterFrameHandler(event:Event) {
var _mc:* = event.target as Sprite;
_mc._W += .1;
_mc.x = Math.sin(_mc._W)*_mc._newX + stage.stageWidth/2;
_mc.y -= _mc._newY;
if (_mc.y <= 0) {
_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeEnterFrameHandler);
removeChild(_mc);
this.i--; //使得i的值小于totalNum,从而重新创建water_mc
}
}
}
(9)removeEnterFrameHandler是生成的每个Ball_mc实例对应的侦听器函数,在该函数中,我们对Ball_mc实例的W属性进行累加,并设置其X、Y坐标值,如上图中第45到48行代码所示,其中X坐标值被设置为舞台中间大小 + 对应Ball_mc实例的newX属性值 * 其W属性的正弦值,如上图中第47行代码所示,从而使对应Ball_mc实例在舞台中间的左右来回作运动,而在Y轴方向上赋予其newY值,使其产生Y轴方向上的递减(也就是Ball_mc实例向上运动),如上图中第48行代码所示,最终产生盘旋上升效果,如本例效果图所示。下图所示是本例所使用的三角函数简单原理图。










