【PConline资讯】3月21日,腾讯(00700.HK)公布了截至2017年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2017年腾讯全年收入2377.60亿元(363.87亿美元 ),比去年同期增长56%;而年度盈利为人民币724.71亿元(110.91亿美元),相当于每天盈利近2亿,比去年同期增长75%;净利润率由去年同期的27%增长至30%。
马化腾在业绩发布会上道:“每一家企业都有独有的优势,也有立足和发展的空间。腾讯未来会利用自身社交、通讯、 移动支付 、及大数据、云计算、AI、 物联网 、区块链等等功能为互联网企业,还有传统IT商,提供充分的底层工具,使他们在行业更好的深化。”
今日,腾讯开盘每股报451.6港元,总市值42595亿港元。日前,福布斯发布的2018年全球亿万富豪榜中,马化腾身家453亿美元,为中国和亚洲首富。
盈利超700亿,41%营收来自游戏
今年是腾讯成立的第20个年头,弱冠之年,依然保持着持续高速的运转。二十年来,腾讯的布局已经跨越社交、游戏、金融、影视、投资等各个领域。在昨日公布的财报中,社交通信、网络游戏、数字内容、网络广告这四大版块的表现最为突出。
小程序开火,微信月活账户破10亿
2017年,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.89亿,比去年同期增长11.2%。春节后,合并月活跃账户已经超过10亿大关。小程序亦表现不俗,2018年1月,已推出58万个小程序,日活跃账户超过1.7亿个。
QQ智能终端月活跃账户数达到6.83亿,比去年同期上升1.7%。包括个人电脑及移动端在内的最高同时在线账户同比增长11.1%至2.708亿。QQ 最高同时在线账户数(季度)达到2.71亿,比去年同期增长11.1%。
王者荣耀全民普及,游戏收入978亿元
游戏大概是腾讯最大的收入来源。财报显示,2017年腾讯游戏总收入为978.83亿元,这也意味着腾讯2017财年收入约41%的比重来自于网络游戏的贡献。
在移动端上,腾讯自研的《王者荣耀》实现大众普及,就日活跃账户而言成为中国最流行的智能手机游戏。2017年,腾讯集团高级副总裁马晓轶曾公开宣布《王者荣耀》累计注册用户超过2亿。
此前有媒体报道,根据腾讯浏览指数平台,关注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%。这也就意味着,《王者荣耀》的00后用户占比超过20%。
腾讯视频付费用户6259万,保持行业第一
受视频及音乐服务带动,腾讯的数字增值服务订购账户同比增长22%至1.35亿。腾讯视频日活跃账户同比增长44%至2017年第四季的1.37亿,订购用户数同比增长121%至2017年底的5600万。截至2018年2月底,视频订购用户进一步增至约6260万,继续保持行业第一。
主业带动,网络广告成新宠
2017年,腾讯的网络广告业务收入同比增长49%。
就社交及其他广告而言,腾讯平台的定向能力增强令广告需求提升,藉助合作伙伴平台令广告主数量增长,使得腾讯的广告收入实现同比增长。环比增长则主要是由于电子商务的旺季影响。
微信朋友圈及公众账号以及移动联盟广告中的广告展现量亦有所增加。据了解,腾讯目前正在对公众账号按点击付费的广告链接进行测试,这种链接将让用户连接至广告主的小程序。
QQ月活下降,微信增速放缓,四季度多靠投资收益
当然,并非一切都是利好。仔细梳理这份财报不难发现,不管是社交端口还是四季度成绩,都有些许端倪。具体如下:
尽管2017年,腾讯在QQ上做了诸多改观,如表情包的丰富、视频中可以添加特效等元素,但是QQ的月活却比去年同期下降了9.8%,月活跃账户数7.83亿。QQ空间月活跃账户数达到5.63亿,比去年同期下降11.7%。QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.54亿,比去年同期下降9.1%。
与此同时,微信的月活增速亦有放缓。当前,微信月活已超10亿,有业内人士预估,随着微信覆盖率越来越大,微信的月活放缓的趋势还将持续,除非微信的海外发展能够取得突破性进展。对于腾讯来讲,在微信用户增速下降的情况下,如何保持这一板块的利润持续高速增长可能是接下来要面对的问题。
此外,腾讯最核心的游戏业务在去年四季度也出现了环比下滑。Q4内,腾讯PC和手机游戏收入合计297亿,低于三季度的328亿%。财报亦显示,腾讯网络游戏收入环比下滑9%至243.67亿。这或与《王者荣耀》热度放缓,吃鸡游戏又让网易占去了先锋不无关系。










