动画事件
我们希望能够使用代码让物体动起来,并允许屏幕反复地刷新。前面看过一个使用 enterFrame 影片事件的示例。现在把这种方法运用到 AS 3 中,只需要增加一个 enterFrame 事件的侦听器即可:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
别忘了导入 Event 类,并创建一个名为 onEnterFrame 的方法。人们常常迷惑,只有一帧怎么能执行 enterFrame(进入帧) 事件呢?事实上,播放头并非真正地在进入下一帧,它只停留在第一帧上,并不是把播放头移动到下一帧才形成了 enterFrame 事件,而是用另一种方法:Flash 告诉播放头何时进行移动,可以把 enterFrame 看成一个定时器,只是有些不精确。
下面我们看看第一个 AS 3 动画:
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class FirstAnimation extends Sprite {
private var ball:Sprite;
public function FirstAnimation() {
init();
}
private function init():void {
ball = new Sprite();
addChild(ball);
ball.graphics.beginFill(0xff0000);
ball.graphics.drawCircle(0, 0, 40);
ball.graphics.endFill();
ball.x = 20;
ball.y = stage.stageHeight / 2;
ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x ;
}
}
}
init 函数创建了一个名为 ball 的 Sprite 影片,并为其建立事件侦听。 onEnterFrame 函数负责 ball 的运动及屏幕刷新工作。这是学习本书内容的基础,也是使用 ActionScript 创建动画的基础,所以务必要掌握。
显示列表
在 AS 3 之前,人们可以创建多个不同类型的可视化对象,包括影片剪辑,图形,按钮,文本框,位图,组件和基本形状。这些对象没有真正的层次结构,它们的创建、删除、操作方法也均不相同。比如,在 IDE 中,可以使用 attachMovie ,duplicateMovieClip 或 createEmptyMovieClip 的方法将影片剪辑放置于舞台上,文本框可以在开发环境中创建也可以用代码创建。而在使用位图(bitmap),视频(video)及组件(component)时,它们就像是来自于别的星球,最终被强硬地放在一起。
对于 AS 3 来说,这些对象都有了统一的归属。在舞台上所有可见的对象都继承自 DisplayObject 类。换句话讲,这些对象都是一个大家庭的成员,并以相同的形式工作,使用同样的方式进行创建,置入,删除,操作。无论创建 Sprite 影片,影片剪辑或文本框的方法都非常相近,我们需要使用 new 关键字来完成,创建任意类型的对象。为了证明这一点,请看下面三条示例:
var myTextfield:TextField = new TextField();
var myMovieClip:MovieClip = new MovieClip();
var mySprite:Sprite = new Sprite();
如果我们创建的是一个影片剪辑或 Sprite 影片的话,就可以直接里面进行绘制,如:
我们希望能够使用代码让物体动起来,并允许屏幕反复地刷新。前面看过一个使用 enterFrame 影片事件的示例。现在把这种方法运用到 AS 3 中,只需要增加一个 enterFrame 事件的侦听器即可:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
别忘了导入 Event 类,并创建一个名为 onEnterFrame 的方法。人们常常迷惑,只有一帧怎么能执行 enterFrame(进入帧) 事件呢?事实上,播放头并非真正地在进入下一帧,它只停留在第一帧上,并不是把播放头移动到下一帧才形成了 enterFrame 事件,而是用另一种方法:Flash 告诉播放头何时进行移动,可以把 enterFrame 看成一个定时器,只是有些不精确。
下面我们看看第一个 AS 3 动画:
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class FirstAnimation extends Sprite {
private var ball:Sprite;
public function FirstAnimation() {
init();
}
private function init():void {
ball = new Sprite();
addChild(ball);
ball.graphics.beginFill(0xff0000);
ball.graphics.drawCircle(0, 0, 40);
ball.graphics.endFill();
ball.x = 20;
ball.y = stage.stageHeight / 2;
ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x ;
}
}
}
init 函数创建了一个名为 ball 的 Sprite 影片,并为其建立事件侦听。 onEnterFrame 函数负责 ball 的运动及屏幕刷新工作。这是学习本书内容的基础,也是使用 ActionScript 创建动画的基础,所以务必要掌握。
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在 AS 3 之前,人们可以创建多个不同类型的可视化对象,包括影片剪辑,图形,按钮,文本框,位图,组件和基本形状。这些对象没有真正的层次结构,它们的创建、删除、操作方法也均不相同。比如,在 IDE 中,可以使用 attachMovie ,duplicateMovieClip 或 createEmptyMovieClip 的方法将影片剪辑放置于舞台上,文本框可以在开发环境中创建也可以用代码创建。而在使用位图(bitmap),视频(video)及组件(component)时,它们就像是来自于别的星球,最终被强硬地放在一起。
对于 AS 3 来说,这些对象都有了统一的归属。在舞台上所有可见的对象都继承自 DisplayObject 类。换句话讲,这些对象都是一个大家庭的成员,并以相同的形式工作,使用同样的方式进行创建,置入,删除,操作。无论创建 Sprite 影片,影片剪辑或文本框的方法都非常相近,我们需要使用 new 关键字来完成,创建任意类型的对象。为了证明这一点,请看下面三条示例:
var myTextfield:TextField = new TextField();
var myMovieClip:MovieClip = new MovieClip();
var mySprite:Sprite = new Sprite();
如果我们创建的是一个影片剪辑或 Sprite 影片的话,就可以直接里面进行绘制,如:










