Flash AS 教程:帧循环

2019-10-08 18:02:21王振洲
帧循环
帧循环的理念,存在于 Flash 最早的版本中,那时 ActionScript 还不像今天那么强大。把代码写入关键帧,并在下一帧中写入像 gotoAndPlay 这样的语句,使播放头(playhead)回到前一帧。这样两帧之间就形成了一个无限循环,每当播放头到了代码帧上时,就会执行那些代码。例如,在舞台上有一个实例名为 ball 的影片剪辑。
第一帧的代码就像这样:
ball.x ;
第二帧的代码如下:
gotoAndPlay(1);
实际上第二帧不需要做任何事,只是让时间轴自动回到第一帧而以。另一个版本是建立三个帧,第一帧进行初始化,写入只执行一次的代码,不进行循环。第二帧才是主要的执行代码,第三帧只写 gotoAndPlay(2); 这个方法在早期 Flash 版本中常被使用,虽然有点过时,但是同样可以出色地完成任务。马上我们还要学到更灵活更强大的设置方法,但今后你会发现其实原理上是一样的。
影片事件
影片事件在 AS 3 中彻底的消失了,这真是件好事。但还要捎带提一下,回顾 Flash 5 的时代,只有帧循环和影片剪辑事件两种选择。影片事件指代码直接写在影片剪辑上,而不是帧上。如何实现影片事件,首先选择舞台上的影片剪辑,然后打开动作面板并将代码写在上面,这些代码只对该影片剪辑有效。所有代码必需写在事件块中,比如:
onClipEvent(eventName){
// code goes here
}
对于 onClipEvent(eventName),作用于 eventName(某种事件)。对于"on"类型事件则必需指定鼠标或键盘事件,如按下(press)和释放(release)。
事件名称(eventName)是指许多Flash 影片事件之一,所谓事件就是在影片中发生的事。事件分为两种:系统事件和用户事件。系统事件指发生在如计算机,Flash,或影片上的事件,比如调取数据,调取信息,或播放帧等。用户事件是指用户所做的一些事,基本上就是鼠标和键盘两种。影片事件使用得最多的就是 load 和 enterFrame 这两个。 Load 事件会在影片第一次出现在舞台上时才执行,且只执行一次。所以说非常适合在这里面写入初始化代码。只要把代码写在大括号间即可:
onClipEvent(load){
// initialization code
}
我们可以把带有如下代码的影片剪辑放入时间轴上(注意:此处为 AS 1 写法):
onClipEvent (load) {
this._x = 100;
this._y = 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
this._x = 5;
}
本书示例中的代码不使用这种写法(因为它已经不是一种语言了),但不论使用何种方法,初始化(initialization),重复动作(repeating actions)和屏幕刷新(screen refresh)都是非常重要的。
事件及事件处理
Flash MX 的 ActionScrpt 发生了重要的改变,这些转变与革新为 Flash 成为真正的富客户端程序(RIA)奠定了基础。其中一个就是全新的事件结构,在编写非常复杂的行为时比之前的版本好用很多。 Flash MX 之前的版本,只能把代码放在影片和按钮的 onClipEvent(eventName) 或 on(eventName) 这两种事件处理方法中。这就意味着,在设计的时候就要把影片剪辑放到舞台上,并把代码写入影片剪辑中。MX 的事件结构并不完美,但与之前版本来说已经有了长足的进步,并允许我们在任何时候访问任何事件,或是停止处理任何事件,或是动态改变某个事件的行为,可以想象这有多么的强大和灵活。