canvas像素画板的实现代码

2019-01-28 21:26:30刘景俊

可以看到这个渲染效率很快,尽可能少的改变canvas的状态,因为每改变一次上下文的状态,canvas都会重新绘制,这种状态是全局的状态。

像素网格交互

项目的需求是,在画布上鼠标按下移动,可以擦除像素点,这里面包含两个知识点,一个是如何获取鼠标移动路径上的像素网格,二是性能问题,因为我们这个需求的要求是绘制八万个点,不说别的,光是循环都得几十上百毫秒,何况还要绘制渲染。我们先来看第一个问题:

获取鼠标移动路径下的网格

看到这个问题,我们很容易想到,写个函数,通过鼠标的位置获取下所在的位置包含那个网格,然后每次移动都重新更新位置计算,这样看是可以完成需求,但是如果鼠标移动过快,是无法做到,每个点的位置都可以计算到的,效果会不连贯。我们换种思路,鼠标经过的路径,我们可以很明确的知道起始和终点,我们把整个绘制路径想象成一段段的线段,那么问题就变成,线段与原相交的一个算法了,线段就是画笔的粗细,线段经过的路径就是鼠标运动的路径,与之相交的圆就是需要变化样式的网格。转换成代码就是如下:

function sqr(x) { return x * x } function dist2(p1, p2) { return sqr(p1.x - p2.x) + sqr(p1.y - p2.y) } function distToSegmentSquared(p, v, w) { var l2 = dist2(v, w); if (l2 == 0) return dist2(p, v); var t = ((p.x - v.x) * (w.x - v.x) + (p.y - v.y) * (w.y - v.y)) / l2; if (t < 0) return dist2(p, v); if (t > 1) return dist2(p, w); return dist2(p, { x: v.x + t * (w.x - v.x), y: v.y + t * (w.y - v.y) }); } /** * @description 计算线段与圆是否相交 * @param {x: num, y: num} p 圆心点 * @param {x: num, y: num} v 线段起始点 * @param {x: num, y: num} w 线段终点 */ function distToSegment(p, v, w) { var offset = pathHeight; var minX = Math.min(v.x, w.x) - offset; var maxX = Math.max(v.x, w.x) + offset; var minY = Math.min(v.y, w.y) - offset; var maxY = Math.max(v.y, w.y) + offset; if ((p.x < minX || p.x > maxX) && (p.y < minY || p.y > maxY)) { return Number.MAX_VALUE; } return Math.sqrt(distToSegmentSquared(p, v, w)); }

具体逻辑就不详述,各位看官可以自行看代码。然后通过获取到的相交网格的,然后删除box里面的数据,重新render一遍,就可以看到效果了。

同样的道理,我们可以做成染色效果,那么我们就可能实现一个canvas像素画板的小demo了。不过做成染色效果就必须使用第一种绘制方法了,每个像素必须是一个对象,因为每个对象的状态是独立的,不过这个不用担心性能,像素点不多,基本不会有卡顿感。实现效果大体如下: