一半爆款小游戏在用我们!35万开发者趟出了下个趋势

2020-03-02 10:01:00于丽

如果别的行业是“一将成名万骨枯”,一个成功团队背后是 1 万个失败的项目,那小游戏行业是“一将成名千骨枯”, 1000 个尝试项目就能诞生一个爆款。因为小游戏行业还没完全成熟,还有机会。当大家说起小游戏,会想起十多个团队,其余团队都想不起来时,这个行业可能相对就成熟了,就像手游,一个公司占了整个市场50%以上的流水,剩下的占了50%以下。

见实:小游戏市场规模,从你们的角度看呢?

温向东:量级应该是百亿,增长幅度是年化20%-30%。因为前两年太快了,从 2017 年年底出来, 2018 年大概是几十个亿, 2019 年差不多是几百个亿。

见实: 2019 上半年和下半年有什么不一样吗?    

温向东: 2019 上半年比较难过,但从六、七月份开始,无论是主观上客观上,感觉都无理由得好起来。我主观感觉,上半年是三分之一,下半年是三分之二。实际数据好像差别并没那么大,但从主观心态上来讲, 2019 年下半年大家心态好了很多。 

见实:有没有出现一些新势力、新玩法是大家特别青睐的?

温向东:海内外有一些明显的共同特点:

第一类,两三分钟以内的偏对战、竞技类游戏;第二类,短期动作类,属于超休闲;第三类,之前火过一段时期的答题类;第四类,放置类,它在小游戏场景下爆发了自己新的生命力;

第五类,合成类,如萌宠面对面等;第六类,农场类,芬兰Supercell出了一款卡通农场,在国内并不火,但在国外很火;第七类,动作非竞技类,像物理弹球等,有很强大的视觉冲击和心理冲击,爆破感和消除感很爽;第八类,RPG挂机类,并没有太大创新,但是比较赚钱。

我们擅长射击类、物理类,比如弹球类、飞刀类,这种需要点物理计算的。另外放置类、合成类等高arpu值产品也是很多。

见实:开发者中,有哪些新势力是原来想不到的?

温向东:比如最典型的代表是广告公司。原来给一些汽车厂商供应小互动广告,给淘宝供应小互动广告的人也都进来了。甚至原来做玩具的团队,团队迁移到小游戏中做答题类,能排到前三。还有做户外传媒的,以及包括一些大学生也可以进来,这些都是意想不到的。

见实:他们带来什么新产品、新玩法?设计思路有大调整吗?

温向东:首先琢磨和确定的是核心玩法,估一个短平快的开发周期,小步快跑,并上线来验证核心玩法,然后再不断优化。这里更强调核心玩法。