或许,不是万物皆可立,而是万众皆无聊。线上互动里,立的不仅仅是扫把,更是在家的寂寞。在游戏化、消费化的心理倾向下,这种娱乐体验与社交传播的关系被置于聚光灯之下。
到这里,就不得不提到在大众传播的起源论中一直占有重要地位的游戏论。首次将游戏与传播大胆结合起来的当属William Stephenson的传播游戏理论,在其《作为游戏的传播》(The Play Theory of Mass Communication)一书中,Stephenson开宗明义地指出:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”[4]
从游戏起源论视角出发,传播本身包含着游戏的内在属性。传播游戏理论强调一种站在受众立场上的自我参与式的主观体验,所以“传播游戏并不强调规则,而强调人们在传播中的主观经验,即传播快乐”。[5]
这类“万物皆可”的网络活动以参与挑战、打卡留念等游戏化的机制为依托,通过赋予传播一种愉悦化的内在属性,使得参与者获得了类似游戏般的自由、投入与轻松。
是狂欢?
每当谈论到刷屏的网络传播事件时,总是能发现“狂欢”这个词,但除了常识化地理解“狂欢”,我们还可以走得更远一点。
20 世纪最杰出的思想家之一,前苏联著名的文艺学家Mikhail Bakhtin在探索民间文化和诗学问题的特定语境下曾对狂欢理论展开了研究,Bakhtin提炼出:“隐藏在作品背后的和文学体裁背后的人类的狂欢精神,是人类对生活的一种独特的世界感受。”[6]
正是在这种意义上,运用狂欢理论去观照网络传播,可以发现其中无不激荡着狂欢的精神和独特的狂欢感受。“狂欢节的全民性与网络传播的自由开放性和交互主体性、狂欢节的仪式性与网络传播的虚拟性,以及狂欢的平等对话精神与网络传播的内在要求等”[7],这些因素之间都存在着紧密的联系与对照。
在狂欢中,所有人都是积极的参与者,主体间持续互动,相互识别、相互交流、相互影响,网络传播中也是如此,没有人是旁观者。人们进入网络参与传播与涌入大街参与狂欢庆典,都需要切换自己的角色,本质上这都是以现实世界与非现实世界的二元区分为基础的。
狂欢理论的精神原则是自由与平等,狂欢作为内在精神的容器与表达方式,是对等级的颠覆,强调对话地位的平等和开放性。
为什么“万物皆可Supreme”?戏谑的表达背后,是演绎,更是一种解构。高端品牌、潮流文化,在土味视频面前全都不复存在,不论是认为Supreme纯属炒作,还是认为网友在跟风炫耀,参与解构者都获得了同等的对话地位。









