
我们不难理解其中促成火爆的要素:普适的博弈心理+简单的理解成本。
对博弈心理的运用,塔科夫与吃鸡有不少相通之处。在《绝地求生》里搜房子、舔包,都是一种随机提升自身资源储备的模式,而搜房子可能会被阴,舔包则必须击杀对手,均存在风险。要获得更好的资源,就需要博弈。
只不过《绝地求生》没有将博弈的结果带出局外,而放在一个单局之内消耗掉。这使得玩家的博弈心理,只存在于单局,没有向上的积累,因此这种心里带来的正负反馈,都是相对恒定的。
对比来看,塔科夫在局内用真实到来的难度放大了博弈的频率和幅度,在局外则只是做了一个变量,将博弈的结果带了出来,让它可以积累和成长。使得在下一次对局里,玩家就能带着更好的装备,去赚更多的资源,“日入千万”也不是什么梦想。

别人家的金库
这就像商业的积累,有了更高的成本就能博更大的回报,玩家也就能在被放大的博弈过程中,获得更强的正反馈,而有了足够的资金,又可以换回几乎所有失去的东西。于是,这种循环能被玩家快速吸收、反复使用。
但需要强调的是,构成这种设计的要素并不简单。研发商Battlestate Games本就在还原真实的制作方面花了很大的功夫,同时他们也在 3 年以来充分吸收了玩家的各种有用建议。塔科夫能有现在的趣味,很大程度也是玩家通过体验和选择,一点点积累出来的特质。
如果没有抠细节的设计,没有玩家的长期验证,塔科夫可能只是另一款硬核FPS,而非现在的热门“理财产品”。从制作角度来看,塔科夫能打通硬核玩法与普适乐趣之间的桥梁,本身就是一件很了不起的事情了。










