游戏对于位移、机动性有一些不太一样的理解,近战攻击的第一下可以远距离冲锋到敌人面前,这倒不算太奇怪。但翻滚的设定就很少见了,当前人物翻滚的距离相当长,按一下翻滚能让角色滚出两三个身长的距离(身高长度,而不是身位)。这在实战中快速接敌、闪避固然变得更容易,但这个不太常见的手感着实有点诡异。
衡量所有等距视角的ARPG时,打击感是一项很重要的指标,单就一些技能的表现来说,《破坏领主》中游戏动作的击打反馈还不错。

比如近战的前期技能铁砧之痛,锤子挥舞砸地的力道确实很足。化身成长矛从天而降,类似不少近战技能所表现出来的势大力沉的顿感,也都很到位。
然而游戏中的一些判定距离、碰撞体积的表现又着实有点糟糕。就像翻滚距离那样,似乎是制作组把握不好怎样的距离才是最合适的。一些技能表现动作的时候,你能明显感觉到,这个挥剑的动作,距离砍到怪物身上应该还有一点距离,但它就是”砍到了“。

也就是说,很多动作游戏追求的那种“拳拳到肉”的感觉,它不太能表现得出来。
所以你看,从游戏的设计内容来说,《破坏领主》是一个优点和缺点都非常鲜明的游戏。

一些细节很有《暗黑3》的既视感
它带着极其典型的小团队特征——想要把这个品类该有的元素都表现出来,所以玩家能从中看到很多《暗黑破坏神3》或是《流放之路》的影子,从一些基准设定,到UI菜单的交互方式都是这样;同时,他们又很想试着营造出一点不一样的感觉,所以在一些设定上甚至会有点用力过猛。此外,在一些细节上,由于团队的能力有限,又导致部分内容的体验不是很好。
就是这样的一款ARPG,登上了全球热销榜榜首。










