“不能形成传播的活动注定要失败”
活动二
这是一个老拉新活动,通过APP的老用户进行拉新,也是大多数APP惯用的拉新手段,成本较低。
活动形式介绍
老用户邀请好友下载注册APP,老用户可以获得邀请人数,用一定的邀请人数可以兑换平台内的某一款产品。
活动流程图
活动效果复盘
游戏每月参与用户数在2.7万左右,每月通过该游戏带来新增下载注册用户数约1.3万左右。目前该游戏已经转化为常规游戏,每月带来约1万左右的新增下载注册用户。
起初第一版本参与用户数仅千人,中间迭代了2.0的版本,新增了“新人专享专区”,即每个参与的用户都可以极低的人头数兑换到一款产品,但是这样的机会仅有一次。目的是降低活动的参与门槛,引导APP的日活用户能够都参与该款游戏,扩大该款游戏的传播量。这样修改以后,随着日活的增加,这款游戏的参与率再不断提高。
活动三
这款游戏是通过小程序做裂变,之前我们做过基于H5端的,这种游戏只能通过朋友圈、官微推文去触达用户,很难在用户群体中形成传播,参与门槛高。后来看到小程序在群内的分享比较容易,所以为此开发了小程序端的拉新活动。
活动形式非常简单,既然拉新的核心本质是给用户利益点,让用户去下载APP,因此这款活动在设置的时候就去掉了所有花哨的包装。
活动形式介绍
用户点击参与,可以选择自己喜欢的产品,输入手机号码领取,成功后下载APP,完善收货地址信息。
活动流程图
活动效果复盘
此款游戏自上线后,目前每个月给app可以带来稳定的下载注册用户数,约5万人左右每月新增下载注册,也是目前整个APP拉新游戏中效果最好的。用户参与到用户领取试用装,转化率在88.17%,领取了试用装的用户,去下载APP的转化率为84.37%。短短的2个月,也为小程序带来26万的新增用户。是目前比较满意的一款拉新游戏活动。
“简单粗暴往往最有效”
活动四
这款活动的利益点仍然是给未注册APP的用户,但是我们希望能够利用APP的活跃人群而对这款游戏进行分享和传播。分享和传播的动力来源于游戏好玩,而非利益点。
活动形式介绍
APP上的用户参与游戏互动,游戏完毕后会生成人设标签,可以转发朋友圈,利用女王节的时机,用户可以输入号码领取一份礼品,但是已注册APP的用户仅能领取到虚拟奖品。
活动流程图
活动效果复盘
活动时间2周,仅为APP带来新增用户550人,算是一个失败的游戏。活动参与用户数在9千多人,活动参与次数接近4万人,也就是说平均每个人参与了4到5次该游戏。









