如果你的处境和我很相似,欢迎继续往下看:
二、H5拉新的方法归根到底不外乎两种
1. 内容致胜
通过H5传播APP的核心信息给到目标用户,用APP本身含有的内容去吸引用户,从而引导用户下载注册。
典型代表:知乎、小红书。
早期拉新的时候,用户去下载这些APP更多的是被产品功能所吸引,而非补贴等利益点。
2. 利益点致胜
通过补贴、免费送等利益点的方式,传播APP并引导用户下载注册。
典型代表:滴滴、瑞幸
他们在拉新的时候,更多的是通过给用户直接利益的方式来引导用户下载注册。
而我们的产品,在内容方面完全没有优势,至今产品的定位都没有确定;所以通过内容去引导用户下载注册是不可能的,甚至用户在了解了你的产品之后,连注册都不愿意了。所以,我们采用的是第二种方式,利益点触达目标用户。
(这个可以通过下载注册转化率来判断,下载后可开放一部分内容给用户浏览,观察这种情况下,用户的下载注册转化率。“低”说明你的产品不具吸引力;“高”说明你的核心功能很硬核,那么你要做的就是让更多的人知道你的APP有这些核心功能。)
三、H5拉新形式以及效果分享
活动一
活动形式介绍
制作一个拼图H5,用户可以点击碎片化的拼图来组成一张完整的图片,成功后可以输入号码,领取一份奖品,奖品在H5端领取成功后,需要下载APP才可以完善收货地址。
活动流程图

活动效果复盘
游戏宣传渠道:官微,共计8071个阅读,微信群触达800人;微信号朋友圈受众共计5W人左右。
游戏发布时间:14:00
活动总结
整个活动从策划,到开发到上线,历时一周,但是拉新没有达到预期效果。主要有这么几个原因:
1. 发布时间:根据腾讯发布的用户行为高峰时段12:00/22:00,我们发布的时间为14:00,不在微信用户活跃的高峰时段内(别问为什么14:00发布,我就是去开个会没有盯着,原定12:00发布的,莫名变成14:00点)。
2.用户转发意愿低:一方面和触达用户的时间有关系,另一方面是没有在社群中传播,更多的是触达到单个用户群体,转发效果会比较低;而且这个活动做了限制,每个用户只能助力一个人,这就禁止了该游戏不能够在群内通过相互帮助的方式完成活动。
起初这么设计的目的是想逼着用户去做转发和传播,而实际情况是——用户会选择放弃传播,不参与该游戏。之后,逻辑类似这种游戏的我们还做过2个,效果差强人意,主要局限在传播,活动不能触达到更多的用户参与就势必会导致拉新效果一般。









