此外《双生视界》的核心战斗还非常强调弹幕元素,尤其在BOSS战中。在复杂的BOSS弹幕下,玩家的走位、技能释放时机,才会迎来更深入的考验。

从后期的规划来看,游戏玩法体系会在主线、联机、活动、角色养成,和日常资源积累中展开,核心乐趣仍然是围绕女主们的收藏和养成,社交乐趣将由联机玩法来承载,高难度追求则依赖于BOSS共斗和复杂弹幕的攻略。
总的来看,不论是对剧情和人物的塑造手法,还是对系列模拟经营、TPS玩法的保留和优化,以及对乐趣体验的聚焦与整体串联,《双生视界》每个设计逻辑背后都有着一代一年研发三年运营所积累下来的经验。

可以说,两代产品的试错,两年的研发积累,这款产品才能避开初创二次元游戏容易踩到的炸服、数值、体验等崩盘点,达到现在的成绩。
250 万预约背后的持续力推
有了产品底子的保证,B站几乎是放开手在做《双生视界》的宣发,在Q3 伊始就调动站内资源,协同西山居的资源,持续为产品积累热度。具体来看有两个层面的要点,一是对不同圈层用户的精准推广和扩圈打法,二是资源与节点配合的打法。
首先看官方对用户的定位和扩圈。早期,官方主要依靠信息流广告吸引核心受众,几乎每天都能看到《双生视界》的广告出现在B站的核心位置,所用素材更换频繁。这些文案往往自带燃点、萌点和疑点,相信对于特定人群,其中很多文案都可以说直指痛点。
同时,配合测试节点,官方邀请站内二次元手游领域多位人气UP主,如丸子、杆菌无敌、叫我棉被、千叶型DJ、游城 7 十代等,面向二次元手游核心用户制作视频内容,做内部渗透。B站也配合该活动,制作了“大佬教学”的专题页面串联宣发。

当核心用户吃透之后,官方开始扩大所针对的用户圈层。最直观的,是与Vtuber的直播联动。近年来Vtuber对国内宅系用户的渗透力极强,所以官方与hololive进行合作,策划了B站内人气Vtuber白上吹雪、百鬼绫目、夏色祭为《双生视界》的直播活动。










