饮鸩止渴的高福利运营:为什么玩家一边拿福利,一边骂我?

2019-11-17 11:30:50刘景俊

是不是它的福利发得太多了?

从让运营事故“无事发生过”

到维护口碑的常规操作

在国内,高福利运营应该源自《我叫MT》。当年手游的服务器技术还不成熟,只要服务器一波动,保底就是 500 符石的补偿。这一操作平息了玩家们的怒火,还造就了一批期待维护的福利党,一时间,高福利运营成了良心运营的代名词。

此后,许多一代卡牌、二代卡牌也都借鉴了这种思路。例如游族副总裁程良奇曾公开分享,《少年三国志》用高福利确保了游戏的生态:元宝发放得多,非R玩家也能生存得很好,因此长线留存非常好。

时至今日,许多抽卡游戏都把高福利当成了常规的运营方法,在日常维护、更新版本、节庆假期,甚至调节卡牌强度时,都会发放数额不菲的福利,注重核心用户群体的二次元游戏尤其如此。

一些中小团队更是把高福利作为快速积累口碑,维护粉丝群体的方法。例如在TapTap 9. 2 分的《古代战争》中,常规充值 648 元只能获得近 13000 钻,但游戏每次维护、卡顿就会补偿 2000 钻,有玩家获得“非洲酋长”称号,所有玩家都会获得 1000 钻。

TapTap 9. 7 分的《召唤与合成》更是把“一言不合就发钱”做到了极致。公司搬迁、FPX夺冠、女儿出生、女儿会爬……有条件要发福利,没有条件创造条件也要发福利。这种丧心病狂的做法,在TapTap评论区得到了玩家的一致拥护。

乍一看,高福利运营是一个一本万利的选择:牺牲短期收益,维护用户口碑,用品牌降低获客成本,保证长线运营。但伴随行业的发展,它也滋生出了一系列问题。