在这款上线仅一年的游戏身上,我看到了14年老IP的新机遇

2019-10-25 09:27:44丽君

通过这件事研发团队也意识到,同一社交玩法在不同时期投放,可能会造成不同的效果,而原有的做法等同于站在了年轻玩家的对立面上。如果能多考虑他们的感受,先一步确定玩家的行为状态,结局可能会大不一样。经过调整,游戏选择在这批玩家接受强社会关系之后再推送这一玩法,最终收获了更好的反馈。

用户运营:多做连接,让玩家产生信任

虽然业内对征途系列的玩家数量和活跃度没有明确的统计,但“征途”核心玩家一直以活跃度高、粘性强著称。

张亚楠回忆起今年 4 月位于长城的一次玩家线下活动上,一位从南方来的玩家只穿了件外套就赶了过来,尽管天气寒冷,但他仍跟着一起登上了长城;还有一名玩家在首日行程将结束时才赶到,即便时间有限也要抓紧拿起话筒发表看法……如果没有对游戏投入足够的情感,可能无法理解他们真实的内心感受。

作为征途系列最新的一款产品,《征途 2 手游》的最大差异体现在年轻化元素占比大幅增加。这使得游戏每一项玩法的推出,都要面临着新老用户买不买账的问题。

《征途 2 手游》定下的标准是永远不做二者选其一的设计。以电视购物和网红带货为例,尽管买方、卖方、渠道都不同,但本质是相同的。老玩家不会因为新事物的出现而产生波动,新玩家也能得到满足。但如果只留给新玩家一种电视购物的推销方式,那么一定不会成功。

落地到游戏,他们会观察玩家的行为来做平衡。比如年轻玩家为其爱好所付费的意愿远强于老用户,不少人会在女神玩法中自发地送鲜花、点赞、翻牌;但如果把付费点强加于核心数值成长上,他们的付费意愿可能会变弱。因此,潜在付费点的挖掘就不能太过常规。

“这有点像在面对践踏草坪的问题时,不如先让用户自己走,走出一条路的时候把石板铺上去,用户也就自然而然地顺着走下去,没有人再去肆意践踏草坪了,”张亚楠表示,他们在做的就是基于原有的基础上,找到用户的路径并展开对应的设计。

为了确定玩家的喜好和诉求,《征途 2 手游》研发团队尝试寻求了外部支持。他们同公司技术中台合作,从付费和活跃等角度,借助机器学习内容匹配到用户的诉求,尽可能让相同价值的内容以符合口味的方式投放出去。很大程度上,这是一项投入量巨大的工程。

回到团队内部,他们日常会保持和玩家稳定的沟通频率,很多次办完见面会后,很多回访电话都是制作人亲自去打,和用户聊,甚至是听他们喷,“在没建立起信任之前这批年轻人肯定是喷。但沟通了四五次之后,用户逐步产生信任,愿意把真正想表达的告诉你。”而未来有关产品迭代方向的考量,基本也都会从这些反馈而展开。