在这款上线仅一年的游戏身上,我看到了14年老IP的新机遇

2019-10-25 09:27:44丽君

有了产品在前,后续又该如何盘活游戏内的玩家?这同样是摆在研发团队面前的一大难题。

社交体系:先明白年轻人需要什么

强社交玩法一直是征途全系列产品延续至今的特色,但放到《征途 2 手游》身上,原有的经验似乎又不太可行。一方面,用户群体变化更快,另一方面,玩家对社交的理解在不断升级。如果仍旧按照传统的社交思路去维系,将会面临更大的风险。一旦玩家不买账,可能会造成不可挽回的流失。

怎么去呈现用户更喜欢的社交?《征途 2 手游》的思路是,老一批游戏往往选择塑造一个社交体系让玩家代入,但与其这么做,不如先去了解玩家到底需要什么。

随着游戏在年轻用户群不断渗透,进入游戏后的社交诉求就丰富了很多。举例来说,玩家在PK时会优先想到兄弟、家族,从而主动寻找家族关系,通过组队推动社交;休闲状态下,他们可能会听主播电台、投入到指挥官玩法内,家族就显得不那么重要了。

因此,特定的状态向玩家推送准确的社交玩法,帮助玩家找到合适的社交对象,是团队明确下来的一套设计逻辑。

女神认证界面

基于此,团队需要先将各项社交玩法做得更完善。比如家族玩法中,游戏设计了族长、人事官、财政官、风纪官、急先锋等不同职位,玩家与玩家间的标签不同,延伸出的社交行为更丰富。与此同时,家族成员可组队运镖、攻城、挖宝,甚至还可以喝酒练级。

至于休闲社交内容,则包含了主播电台、指挥官,以及女神圈等玩法。而为了扩大社交圈,游戏决定不对性别做限制,男生同样可以投入进来,晒日常、发动态,促进分享与传播。经过测试观察,年轻玩家的活跃度有了显著的提升。

诚然,搜集、明确用户诉求是一个长期的过程。上线初期,《征途 2 手游》也因为和年轻玩家接触较少而踩了些坑。

在当时,《征途 2 手游》曾上线了一个日常玩法“平定四方”,要求玩家组队完成,如果选择单人过关,将只能拿到组队奖励的三分之一。但由于该玩法尚处于前中期,玩家并未形成一个稳固的社交关系,从而对这种组队社交行为有些排斥,并产生了一些负面反馈。