在这款上线仅一年的游戏身上,我看到了14年老IP的新机遇

2019-10-25 09:27:44丽君

思考,创业,互联网

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自 2005 年公测以来,“征途”走过了 14 个年头。

和同年代的作品无异,近几年它一直在提出“品牌焕新”的口号,作为IP体系中最年轻的产品,《征途 2 手游》理所应当扛起了这个担子。公测后为期一年的时间里,它在年轻化上的投入不亚于同类产品。

这不难理解。毕竟《征途》的成功在前,内部对《征途 2 手游》的期待值也不会太低,它需要拿出新的内容;从市场角度,当面对一批新生代用户时,他们需要改变老IP固有的运营思路,不去让过往的经验变成前进路上的绊脚石。

一周年版本上线后,游戏在App Store畅销总榜名次有了明显的提升。在最近举办的征途全系列品牌发布会上,《征途 2 手游》携产品布局与战略走上台前,“年轻化”仍会是游戏未来的发力方向。

《征途 2 手游》的核心竞争力到底是什么?在深入接触这款产品前,我并没有一个清晰的答案。但通过发布会我能直观地感受到,“征途”IP依然在尽可能去跟用户拉近距离。在会后的采访中,“用户”也是《征途 2 手游》制作人张亚楠提到的高频词汇——比如围绕产品、社交、运营,他们都会根据用户诉求展开迭代,尤其为了迎合年轻玩家的喜好,游戏衍生出了更多征途框架之外的内容。

这个过程中,《征途 2 手游》克服了哪些困难,又确定了哪些方向?

产品迭代:为年轻人定制新玩法

“征途”在国内的影响力不言而喻,但也正是因为前作的光芒太过耀眼,《征途 2 手游》的开局面临着不小挑战。

什么样的“征途”才会被新玩家接受?一名玩家的反馈让研发团队感触颇深。“他认为眼前的《征途》跟某些游戏的模块很像,但事实上应该反过来才对,”张亚楠提到,“这说明他很大程度上没有玩过更早期的《征途》,才会有这样的评价。”而这个小插曲的出现让他的团队意识到,如果不往前发展,《征途 2 手游》可能无法在年轻玩家前形成足够的影响力。

做一款不一样的“征途”,是研发团队定下的方向。这既是出于产品突围市场考虑,也是基于IP长远发展所采取的做法。

他们决定从年轻玩家喜好入手,拓宽社交内容范围。比如游戏上线了女神系统、征途歌王等玩法,让玩家在核心主线内容之外有更多轻度的玩法选择。类似玩法虽和数值体系关联并不大,但起到了很好的调剂作用。

以“征途歌王”为例,玩家既可以选择喜欢的战歌(风格不限于经典、嘻哈等),也可以邀请好友点亮歌词,积累士气值。士气值越高,兑换的宝箱奖励也就越多。同时,玩家录制的歌曲可分享至家族、国家频道,拉票积累热度。