两年逆生长 《率土之滨》居然在日本成了“第一三国手游”

2019-10-22 11:59:21王冬梅

在这种严密的管理制度下,同盟开始朝组织化发展,有同盟给贡献突出的盟友发自制周边,举办文娱活动,与现实公司中的绩效考核、团建活动无异。

而在日本,同盟组织化发展也逐步兴起。与早期《率土之滨》同盟大规模招新相似,在Youtube上,出现了大量《大三国志》同盟宣传视频。

日本玩家用中国的三国电视剧剪辑同盟招募视频

对于不了解《率土之滨》游戏的人来说,玩家在一款游戏里面用文言文和诗歌词赋进行交流,并为同盟设计组织化管理规则,似乎都显得有点刻意,但这样的主流话语体系和同盟管理模式意味着,在《率土之滨》的玩家群体中,受过良好教育、能够理解和使用古体文章进行交流的用户占据了主导地位。

根据伽马数据统计,在《率土之滨》中拥有大专以上学历的用户占比达到九成,而在职业分布上,大学生、企业管理层、私企老板、公务员占比超过了50%。

这些延伸到游戏之外、聚焦于人与人、组织与组织关系的策略玩法,对同盟内负责管理和组织的玩家综合素质提出了很高的要求。此前有读者表示,玩了 3 年多之后他发现,“真正做盟主的都是老板,有钱还会搞关系,有大局观。”

从日本玩家的表现来看,这些精英玩家营造的率土玩家文化体系,也通过网络传播,影响到了日本。

结语

总而言之,葡萄君认为,《率土之滨》之所以能在日本市场的长线运营中持续增长,归功于《率土之滨》和其他策略类游戏差异化的核心战争体验,以及游戏中营造出的以权谋之术为核心,由高价值用户主导的文化氛围。

尽管玩法设计可以借鉴,但由高价值玩家在游戏中主导产生的特殊文化氛围难以复制。

话虽如此,但对于行业而言,《率土之滨》至少说明了一件事情:一款游戏如果能够用心钻研并不断打磨核心玩法设定,根据高价值用户的调性特征,持续地在游戏内营造能够吸引高价值用户的文化氛围,就有机会在长线运营中实现更好的营收和榜单表现。