两年逆生长 《率土之滨》居然在日本成了“第一三国手游”

2019-10-22 11:59:21王冬梅

由玩法细节带动战争节奏的变化

经历 4 年的玩法打磨,《率土之滨》的系统数值已经非常成熟,游戏用一系列细微的玩法细节影响着服务器内的战斗节奏。

比如随赛季调整的“种地难度”。据葡萄君对率土多个服务器的观察,通常刚开S1 的新区都会历经 2 周或更长的“埋头种地”时间,到了征服赛季,由于种地发育难度降低,平均 1 周左右就会开始州战。

在葡萄君看来,率土产品组可能在运营中发现,重复的种地开荒(PVE)会让人产生疲惫,所以有意识的不断加快靠后赛季的开战速度。

再比如游戏设置的玩家分城数量上限。葡萄君一度认为,每名玩家最多开 9 个分城的设定非常繁琐,然而当葡萄君从更宏观的角度观察游戏内行为时,才发现散逸在各处的分城实际上构成了玩家的“软肋”:当分城被战火波及的时候,玩家无法再表现得事不关己。保卫分城,成了他们拿起武器战斗的理由。

还比如《率土之滨》在四周年之际,推出的新征服赛季玩法“铁城雄兵”。在这个新玩法中,城池与关卡防御更加牢固,战略攻坚也将变得更加集中,国家间的进攻与防守有了更多的手段,同盟的战略抉择变得更为关键。部队战斗与恢复能力的变化,以及全新的军役分城,都让玩家有更多尝试不同队伍组合的机会。

赛季交替设计更新PvP体验

几乎所有策略游戏都会强调游戏内的对抗,而《率土之滨》由于引入了赛季交替设计,使游戏内玩家对抗的变化更为丰富。

前文提到的《三国志》系列等策略游戏,更强调个人的体验。当玩家用谋略征服一座座城池,战胜面对数值上比你高 2 倍甚至数倍的敌人时,可以获得极大的成就感。可是,一旦玩家战胜了所有敌人,统一全地图,就会陷入失去对手的空虚和失落中。