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可能没有一款游戏像《战争艺术》这样经历过大起大落。
这款游戏在两年前上线时有着令人称羡的起点:游戏得到了苹果的疯狂推荐,在iOS10 的App Store一度包揽 9 个首页推荐位,App Store甚至第一次为一款游戏制作了开发者访谈。而在TapTap上,这款游戏评分也曾经高达9.6。

但此后两年间,这款游戏的榜单表现不尽人意,甚至一度跌出了免费榜 1000 名。直到今年上线自走棋玩法后,这款游戏才得以重回免费榜Top 30。

从榜单成绩来看,《战争艺术》依靠自走棋玩法的转型非常成功。在自走棋手游领域,它属于最早入场的一批玩家,收获了自走棋手游的第一波玩家红利。
它是最“激进”的自走棋游戏,不仅在英雄和玩法机制的设计上跳出《刀塔游廊自走棋》引领的常规套路,还率先推出了双人组排和“ 10 分钟一局”的快棋玩法。
而在最近一段时间里,它还尝试与SNK的IP进行联动,并且引入了朝夕光年作为联合发行方。
葡萄君近期采访了《战争艺术》制作人兼游戏科学创始人尤卡(冯骥),请他阐述了这款游戏选择玩法转型背后的原因,以及他们在自走棋领域的探索历程。
更新自走棋后,情况“好到爆炸”
两年前,在初次体验《战争艺术》时,游戏独特的美术风格给葡萄君留下深刻的印象,但其玩法策略深度带来的门槛,又让葡萄君对游戏的未来表现存在一些疑虑。
《战争艺术》的经典玩法灵感来源于《星际争霸》经典地图《沙漠风暴》,如果用一句话简单概括玩法,那就是:两个阵营的玩家按一定策略暴兵,两方部队相互对冲,直到将其中一方的基地摧毁为止。
即便是在手游愈加重度化的当下,重新审视《战争艺术》的经典玩法,还是未免感觉有点过于硬核:
繁复的兵种、铭文、指挥官技能的搭配与克制,组队战斗要兼顾和队友阵容的配合,大大拉高了游戏的上手门槛;重策略、轻操作的玩法设计使得玩家大部分操作难以获得即时反馈;而游戏对于操作的简化,缺乏随机性的战力数值设定,又限制了玩家在掌握玩法后,创新和探索兵种组合的空间。










