与传统文化的联动亦是如此。上线以来,游戏陆续和京剧、昆曲、川剧合作推出了一批专属皮肤,过去一年也上线了与敦煌文化相融合的杨玉环“遇见飞天”皮肤等。和其它皮肤比起来,这些尝试可能并不以商业化为第一目的(像游园惊梦皮肤甚至没有走商业化路线),更看重传统文化的输出,但他们对其投入的精细程度丝毫没有打折扣。

而游戏之外,《王者荣耀》也花时间做了一些不以商业目的优先的工作,并且投入规模某种程度上比前三年还要大。比如,他们主动和曼城足球俱乐部推进城市赛的合作,让国内城市赛冠军队伍前往曼彻斯特参观,并促进文化上的交流。同时通过游戏赛事在海外的落地,让游戏内中国传统文化得以走出国门。
包括在品牌价值方面,他们重新包装了“五五开黑节”这个节日载体,打了一张和前两届的“开黑文化”不尽相同的友情牌,并试图用一支品牌TVC加深其影响力。在这背后,它实际上是将基于产品上的互动上升到了情感互动,用最贴近玩家诉求的点带动朋友间长期留存。而这些,也不太属于能短期内一步登天的工作范畴。
综上所述,《王者荣耀》过去一年的工作基于产品、IP、赛事而展开,但每一项又尽可能去思考更长线的价值点。而它真正能做到领跑的原因,或许也正体现在这些投入当中。
步入第五个年头,它仍有机会拉高市场天花板
即将推出的周年庆版本中,除去此前提到的小兵改动,《王者荣耀》也通过一些细微的设计有意识的去设置更加张弛有度的对战节奏。举例来说,他们在如下图所示的时间点刷新相应的中立生物,希望玩家有更加清晰的阶段目标,围绕战斗选择相应的战术对抗手段。

可能在未来,这种针对传统MOBA玩法的重塑、升级、优化仍会是游戏的迭代主旋律,当然在游戏之外,《王者荣耀》在较早期展开的生态布局工作,也很有可能转化为市场层面上新的增量。从游戏内到游戏外,它正尝试让自我进化之路走得更宽广。
2012 年,Gameloft发布《混沌与秩序之英雄战歌》,玩家第一次真正意义上见到了MOBA手游的面貌。此后市场历经《乱斗西游》《虚荣》《自由之战》等数款产品,直到《王者荣耀》才能算做第一个真正意义上吃到螃蟹的产品。










