领跑市场长达4年,《王者荣耀》还能继续拉高品类天花板么?

2019-10-21 20:59:32于海丽

手游、王者荣耀 (2)

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《王者荣耀》已经上线 4 年了。

可能在 2015 年,没有人能想象到这样一款MOBA手游会持续运营 4 年甚至更久。但是如今它已经是中国长线运营最成功的手游产品之一。

如果从成绩来看,我们甚至可以把“之一”去掉。 2016 年, 2017 年, 2018 年它共有 777 天位居畅销榜首,成绩相当稳定。这 4 年来《王者荣耀》把一款游戏做成这样品类的代言,事实上很多时候它也代表了整个手游市场的上限。

这种情况之下,业内对该产品的困惑可能就集中在,当身边没有了同等量级的竞品、没有了参照物之后,它又是如何从“无人区”内再谋求发展的?在这个重视长线运营的年代,其它产品又能学到什么?

用 4 年奠定优势之后,《王者荣耀》还有哪些挑战?

从一个媒体人的角度,当看到《王者荣耀》出现在某榜单的第一名时,其实我已经默认它不算是一条新闻了。相反,如果有哪款游戏实现了反超,反倒是个值得一写的话题。

在其运营的四年时间里,这种思维其实是在不断固化的。

上线第一年,《王者荣耀》就成为国内现象级产品,从行业发展的角度,它更多的是掀翻了从业者对于MOBA手游原有的成见,让玩家对移动竞技产生了新的期待。产品公测一年后的KPL总决赛现场,《王者荣耀》公布了DAU5000 万的消息,国内MOBA手游用户群初具规模。

第2- 3 年的主题则更多是生态体系的搭建。在第二个年头,他们刚刚成立首届KPL,场地不算大的总决赛现场只有 1000 名左右的粉丝;但时隔一年,KPL线下观众规模扩大了 10 倍,不仅如此,多家企业赞助商的加入也让这项赛事更好地从市场中立足。除此之外,《王者荣耀》的IP衍生内容崭露头角,直播、综艺、视频、表情包、插画漫画的领域的创作者逐渐走上台前,抢先一步尝到了市场红利。

成绩上看, 2018 年官方全年职业赛事体系内容观看量超过 170 亿,KPL秋季赛总决赛单日直播观看量破 3 亿。再到今年的春节档,它又用 105 个英雄和皮肤翻新、 327 个重做模型、 1240 张贴图更新和 680 份UI翻新重新抢占了国人的饭桌。