头部产品月流水1亿,多国畅销榜前列,放置游戏正在崛起

2019-10-12 09:29:42刘景俊

“过去的1- 2 年,由于国内市场端游IP改编的MMO太多,卡牌的份额受到了挤压。但现在顶级端游IP越来越少,手游玩家的疲劳感加重,卡牌应该有重新崛起的机会。”此前的采访中,莉莉丝发行负责人张子龙这样说。

雷霆游戏CEO翟健也曾告诉葡萄君,这是他认为当前几个最具潜力的品类之一,也是现阶段对于雷霆最重要的一个品类。放置品类的留存往往都比较好,便于重点考虑产品的长线设计。

对于放置挂机等偏向轻中度的玩法,玩家层面一直有需求。应用商店里,玩家对游戏的正向评价,可以看到有相当一部分都集中在“轻度、便捷、不占用时间”上。当然,美术上的特色有时也会成为额外的加分项。

从葡萄君的体验来看,《AFK》《乌拉拉》这样的游戏,的确很适合在通勤的地铁上打开,《AFK》“快速挂机” 12 小时冷却的机制,看起来也像是卡着上班族的日常时间来设置的。游戏拿全基本的活跃度奖励通常不超过 30 分钟,不会像典型SLG或MMO那样有大量的日常项目需要肝。

下班时进入地铁打开手机,点几下就看到大量的经验、金币和战利品飞入背包中,接着几个主力角色可以连升十几级,这种收获感变得很易得。而关键在于,这期间我并没有投入什么精力来培养人物,就见证了角色的成长,而后可以去推更高级的关卡。十几小时后,第二天一早又可以重复这一过程。

手游发展了几年后,前些年的一句行话变得不那么常见了,那句话叫“利用碎片化时间”,而在很多重度游戏、甚至视频App抢占用户注意力的背景下,放置类游戏恰恰是用这样的方式,争夺到了一些用户的“夹缝时间”。

而结合一些大体量市场产品分布来看,美国等欧美市场,近两年有不少非重度产品在头部梯队占到了更大比重,形成了一股与前几年“重度化”相反的潮流。这样的市场背景,也能够佐证“玩家对重度游戏热情消退”的说法。重度产品的让位,给带有卡牌、RPG要素的中度产品留下了发展空间,放置类显然也在其中。