
最新上线的《乌拉拉》,则是以3D建模来呈现人物角色的,但并非高精度建模、写实画风的路线,而是带着一点低面建模风格的卡通渲染。整体色彩鲜亮,并且有较高的饱和度。

其次,这些产品的核心机制也有共通之处,以放置挂机体系为基础,固定获得经验、货币以及道具奖励的底层设计,是激励玩家留驻游戏中的主要设定。而主体玩法,都近似于卡牌推图式的闯关冒险和收集养成。
如果把视角放得更宏观一些,这类游戏也以竖屏布局设计居多(《放置奇兵》是横屏),比较能高效地利用玩家的碎片时间。
当然如果细化到具体游戏体验上,不同产品的侧重点又有一些差异,比如《AFK》更偏性队伍养成,以及种族、技能方面阵容克制的策略性。

《乌拉拉》则更看重组队游玩的社交体验,常规界面的下半屏都是聊天记录,一整个分页的组队界面、队友调配权限,以及周期性狩猎榜单都在鼓励玩家间更频繁交互。

此外,《AFK》《乌拉拉》等也都很注重全球/跨地区同服的设定,并且会在竖屏的几个分页中,专门辟出一页作为公会社群专用的系统。换言之,当前这些商业化成功的放置产品,相比早期比较单机化的放置游戏,都有更多、更典型的网游化设计。这些也是它们在用户量、收入规模上成功的重要因素之一。
为什么“不新鲜”的放置类崛起了
作为一个其实不太新的品类,放置类玩法为什么又重新火起来了?更深层的原因,还是在于用户层面需求的变化。










