日增用户百万,流水过千万,重度小游戏越来越吃香?

2019-10-11 09:29:29王冬梅

见实:App、H5、小程序生态不同,怎样在不同生态下适配用户?这个需要做出差异吗?

李文佳:轻度游戏可能会在上线后再去优化适配问题,比如手感、操作等。但内购类游戏已经很成熟了,重度游戏上线时适配都已经做好了。重度游戏的用户是整个互联网游戏人群中最核心的那个人群,这个群体的特点是有闲又有钱,并且愿意把钱花在这个闲里面。所以相应地,用户对重度游戏要求也就高一些,产品上线的时候就得把所有的准备工作都做好。

再就是,重度游戏的开发成本、时间和人力都非常大,开发周期也相对漫长。早期轻度游戏的爆款,像弹球游戏之类的,开发成本不到几万块。但重度游戏的开发成本几百上千万都很正常,不但在技术上,还有运营、游戏内容迭代等等,都还要投入大量人力与金钱去不断更新完善。我们在微信小游推了六款重度内购产品,也只成了三款,我们还在进一步摸索。

见实:你们做微信内的重度类小游戏,你们看到的用户会不会出现说,相比网游、端游,没有仪式感了?

李文佳:不会的。用户喜欢一项有仪式感的娱乐,不意味着他就排斥快餐式的娱乐。喜欢歌舞剧的,也有可能喜欢流行音乐;喜欢吃西餐的,也会喜欢吃沙县小吃;家里有好几辆小车的,也会骑着共享单车出行。

用户对游戏类型的选择是多元的,但这多元的喜好之间肯定有重合的点。所以,总有一些题材与玩法设计可以get到其中重合的点。

见实:内购产品,怎么核算赚钱?和休闲小游戏赚钱模式一样吗?

李文佳:不一样。游戏在国内目前还是不被主流认可的休闲娱乐方式,所以不能像轻度休闲游戏一样,玩家用超碎片的时间点点就了事了,开发者靠广告收入就能赚到钱。

内购产品通常要有一个完整的世界观,一条长长的故事线,需要玩家深度沉浸体验,对游戏内容认可才愿意付费的,所以赚钱的难度大很多。广告投入超出产出,就算赚钱。

见实:目前,你们在小程序生态内发行小游戏,你们总结出来的经验是怎么样的?

李文佳:发行做的并不是中介的生意。发行工作非常复杂,是一项庞大系统的工程。小程序的生态本身非常棒,足以支撑起足够多的优质内容。我认为一款游戏产品在这个生态能要爆发,主要看三个方面:

第一,要分析小游戏的题材,在整个微信小程序有没有足够多的用户,它的用户天花板到底高不高,用户体量能做多大,这个很重要。

第二,团队能否具备打持久战的能力。团队不仅要一鼓作气把产品做出来,还要有持续高效迭代产品的能力。如果一个产品生命周期不长,发行、研发做下来看似不赚不赔,但实际上失去了时间成本这个最重要的东西。