见实:你们属于微信生态内赚钱的头部玩家之一,那么内购游戏的盈收做到百万、千万的时候,回本周期是怎样的?
李文佳:最近 2 年,一款内购付费向的游戏在大规模投放的情况下,要想一个月或半个月就回收成本,这现象已经很难发生了。月回收在分成前能达到60%已经算是非常不错的数据了,按照这个ROI计算,千万月流水意味着要至少每月 1500 万的投放推广成本。
在这样一个投放规模下,能够做到在3- 4 个月成本打平,已经算是非常优秀了(国内现在不少头部手游产品回收周期就卡在这个级别)。
要知道,那之后产生的利润率就开始高起来了。我们通常将回收的周期放长线到6- 8 个月,如果一款产品的投放费用能够在这段时间里打平,那么也就意味着推广这个产品需要 1 个亿以上的投放推广费用, 8 个月之后才会产生可观利润。
很幸运,我们在微信小游戏内的投放模型,能够符合我们自己对产品的要求。
见实:生命周期能够坚持这么久吗?
李文佳:我们会与研发一起努力,将产品做得尽量长线,我们对内购产品的要求是,要将生命周期做到至少 3 年以上。到今天,我们有两款流水累计超过 5000 万的产品都运营一年多了。
对这些产品,版本要继续往下深做、不断快速迭代,这样的产品才有活力、有生命力。而且,微信的活跃与打开频次太强了,用户的留存数据特别好,年留存2%都不难。不把产品的生命周期做长,就太对不起生态、对不起用户了。
见实:你们发行产品主要看哪些数据指标,能让这款产品投入的产出比打平,甚至盈利更多?
李文佳:产品就看三个数值,第一个是留存,第二个是付费率,第三个是付费arpu值。如果这三个数据,在微信上的表现高于H5 的表现,那么小游戏的回收一定好。
见实:MP买量,现在重度内购游戏的单用户买量成本涨幅大吗?大概是什么情况?
李文佳:去年重度内购游戏精准面向游戏用户的激活是一块多,现在贵了,安卓端差不多要10~ 20 块钱。
见实:除了买量成本变化以外,从去年 7 月份到现在,你们对微信生态的理解,有巨大的变化吗?不变的是什么?
李文佳:不变有三点:第一,微信的用户是和重度小游戏契合的,这个属性没有改变。第二,微信的用户有很强的休闲娱乐的需求,这个刚需没有变。第三,微信的用户能够接受游戏作为自己的一种休闲方式,这个认知也没有变。
变化的是,今年游戏的品质比去年普遍要高了很多,去年随随便便做就能赚到钱的,今年就不大可能了。用户对产品的期待值总是在不断被提升的,这也要求开发者、发行方需要更认真地去研究用户要什么、给用户提供什么。那些跟不上用户需求节奏的,很可能会被迅速淘汰掉。










