这个数据模型,比我们当时在做的H5 游戏更完美,而且当时电商、网服等行业的广告主对那个生态还没反应过来,取量单价极其便宜。我们就判断这是一片重度小游戏(付费类小游戏)的蓝海。
而且,我一直认为,小程序、小游戏一定是未来 10 年内移动互联网的一种重要表现形态,是中小开发者不可失去的重要战场。其中的原因很多,比如包括智能手机的普及与更新刚需,4G、5G信号在中国乃至全球更大范围内的覆盖,更多下沉市场人群的精神娱乐需求,用户自身对更便捷生活的向往,各大厂商对移动互联网用户价值的进一步挖掘,等等。
见实:你们研发、发行的小游戏,现在流水规模大概是多少?都是通过哪些方式获取用户呢?
李文佳:在付费收入类型上,我们先后发行了 3 款不同类型、营收流水过千万级以上的产品,分别是挂机ARPG、回合制、女性换装类的产品。
在广告收入类型上,我们也推过 3 款日活过百万的产品,分别是射击题材、养成题材、对战题材的产品。我们在微信生态内的成绩还可以,无论是哪种类型的游戏,只要我们团队主观上愿意,哪怕付出比较大的推广成本,也能比较快地将产品带到日活百万的级别。
我们很少在渠道上买量,获取用户的方式主要有两种:一是来自微信广告投放;二是来自自己轻度游戏矩阵。目前,我们从民间渠道取来的量在我们的总营收中的占比不到5%,即便是轻度休闲游戏,我们也通过微信广告平台投放来获取目标用户。
早期的时候,我们有得到零境、九曲、掌易、指上这些微信小游戏生态内的兄弟公司的导量帮助,现在我们这些公司已经几乎都在微信广告平台投放买量了。
见实:你们认为自己在现有规模之上还能继续突破吗?有考虑过整个微信生态的用户构成吗,比如进一步挖掘没有玩过游戏的用户?
李文佳:答案是肯定的。在我眼里,微信的用户生态代表了中国移动互联网的生态。在这样一个量级规模下做用户增长,在每天早上看到晨间第一波流量高峰数据,以及每天凌晨 1 点对前一天数据进行复盘的时候,总能看到中国移动互联网的生机勃勃,就对这个生态充满敬畏,感觉我们做得还很小。
在过去这一年里,我们即便是发行内购向的产品,也能做到日新增用户百万,这其中就包括大量没有玩过游戏的用户,他们会被社交关系链带进小游戏,从一个不玩游戏的用户发展到玩游戏的用户,再从不花钱玩游戏发展到花点小钱玩游戏。
从数据上看到的现象是,越来越多的用户对小游戏的认知,与他们看待影视、阅读、综艺、音乐等娱乐形态是一样的,已经当作他们休闲生活的一部分了,用户愿意为这些精神世界的需求付费。










