日增用户百万,流水过千万,重度小游戏越来越吃香?

2019-10-11 09:29:29王冬梅

微信,朋友圈,小程序

声明:本文来自于微信公众号见实(ID:jianshishijie),作者:见实,授权站长之家转载发布。

如果要研究微信生态和小游戏变迁,重度小游戏作为其中拥有最核心用户群体的品类,显然是不可回避的。

近日,我们深聊了一个成立才刚刚 2 年、堪称微信生态下最大黑马之一的重度小游戏发行团队:

1、这个团队此前深耕H5 游戏领域。在微信生态试水时发现,挂机玩法ARPG在微信小游戏数据模型比H5 形态更完美,因此判断重度小游戏(付费类小游戏)是一片蓝海,并很快打造出多个营收过千万以上的爆款。

2、这个团队发行的 3 款重度小游戏营收都超过了千万流水。即使在一年后的今天,仍能实现重度小游戏单品日新增用户百万,大量没有玩过游戏的用户被社交关系链带进来。对于即用即走、速生速死的小游戏和小程序业态来说,探索出了另一条长线盈利路径。

3、这个团队主要依托微信广告投放和自研轻度游戏矩阵来获得用户,从外部渠道获取的用户占比不到5%。即便在大规模投放的情况下,将回收周期定在6- 8 个月,巨额广告费用产生的ROI也颇丰。这背后的投放控制非常值得一观。

这个团队——广州炫动,也是刚刚结束的见实大会邀请的嘉宾对象之一。遗憾的是,因为时间不巧,他们没有来到现场——但这不影响见实和广州炫动CEO李文佳一起深聊他们是如何判断机会、如何磨出赚钱的产品,以及如何在微信生态下蓬勃发展的。来吧,一起回到现场,和李文佳坐下来聊聊赚钱这件事情!

广州炫动CEO 李文佳

见实:当初是什么让你们决定进军小游戏领域的?

李文佳:我们原来主要做的是H5 游戏研发、发行,在 2018 年 7 月开始进入小游戏研发、发行领域,第一款小游戏做的就是我们比较擅长的付费向的挂机类ARPG。

虽然正式入局比较晚,但我们早在 2018 年4- 5 月份时候就开始关注微信小游戏了。因为我不少朋友在那时候已经在微信小游戏上取得不错的营收,而且是在前列,所以我也一直通过他们分享的产品数据,来横向比较在同类题材下微信小游戏跟H5 小游戏的数据表现。

当观察到小游戏在同样用户体量的情况下,留存数据高于H5 游戏,并且同题材产品的付费率、付费arpu值都要略高于H5 游戏,我们就迅速决策杀入这条赛道。

见实:为什么一上来就选择了重度小游戏?最开始怎么看小游戏的?

李文佳:我们当时观察到,一款重度挂机类ARPG在H5 领域次留就9-13%,付费率H5 在0.9-1.5%,但在微信小游戏能做到次留15-21%,付费率2-3%,arpu值几乎持平。