宋晶晶:当战略没有执行到位的时候,人员越多每一款产品的成本都在增长,因为开发了很多没被市场认可或不赚钱的小游戏。到今天为止,我们除了早期产品和今年作废的两款产品是亏钱的,其他都是不亏钱的产品。
我们团队是在跳一跳发布的时候,决定进入微信小游戏的,因为根据以前自身的互联网经验,判断小游戏是小公司可以去试这个赛道。要说,大团队小团队的区别,我的看法是,早期大公司是根本看不上的,或者进来之后,会不太适应小游戏变化的节奏。
现在很多大公司进来之后,基本上也在慢慢退去,只有个别大公司还专门在做微信小游戏。所以,更适合十几个人的小团队,快速出产品,快速迭代产品功能。
见实:之前踩过最大的坑有哪些?
宋晶晶:第一个坑:做了纯原创的产品,可能大家很反感抄袭模仿,但玩法其实是需要借鉴的,如果玩法都是原创,那么风险会很大。
第二个坑:产品迭代的过程,我们的经验是不要急于为了修复Bug而去修复Bug,可能有些Bug反而是用户很喜欢的点。我们曾经有一款产品,叫「疯狂铲车」,修复了一个Bug之后,所有的数据下滑了20%。
所以,在玩法设计上出现的一些偏差,像这类Bug,如果要去修复一定要慎重,不要急于去修改。每次迭代尽可能一个功能一个功能做迭代,如果UI有改动,有位置的变化移动,也要单独发一个版本,因为你不经意间的一点改动,你认为不重要的,反而会对数据波动有巨大影响。
见实:你们现在总用户量现在有多少?
宋晶晶:现在 48 款小游戏,截止到 7 月 30 日,统计出来的累计注册用户是2. 45 亿。

见实:小游戏生态的变化,用户的变化等,反馈到不同小游戏类型的题材中是怎样的?
宋晶晶:去年5, 6 月份,是一个全民狂热潮,比如几款弹球游戏,大部分都有很大的量级,无缘无故就火了。
暑假之后,就开始流行“匹配”、“对战类”“合成”等题材的游戏。比如:去年暑假流行轻度的合成玩法,当时我们也做了几款,当时的合成玩法特别简单,赛车出去跑,或者鲲出去游。我们开发的是“恐龙出去玩,赚钱,吃草,赚钱......”这是第一代合成的玩法。
第二代合成玩法的第一个阶段:我们开发的是「欢乐捕鲲」,它是炮台合成,合成炮台之后,再去打,再过关。我们真正赚钱,也是从「欢乐捕鲲」这款产品开始的。










