对每一款游戏都做了以“小时”为单位做数据分析,包括广告、卖量、用户属性等,根据这一系列的打点和数据,分析出这款产品迭代后哪些方面改进了,整体是朝更好的方向走还是变差,都可以清晰得出结论。
见实:三个小时的测试方法需要哪些指标?
宋晶晶:我认为没有太多限制, 1 万DAU以上就足够我们验证,其它的就是看怎么观察产品本身带来的变化,又怎么样分析产品本身背后的用户行为,以及流量主的收益等。
数据不断调优,我们最关注什么指标的变化是不能降低到多少的呢?我们的经验是,核心数据下降10%就代表表现不好。比如玩游戏次数,其实是很难去提高的,因为用户的新鲜感会过。
玩游戏的局数也会影响其他一系列的数据。迭代过程中,如果发现 2 小时的数据同比和环比下滑了10%,我们就会迅速决定这个产品回滚版本。那么,有些产品还不太一样,下滑15%的时候还会持续去看。因为我们去调整的时候,已经预判到它肯定会下滑比较大。
见实:目前小游戏收入是在赚钱还是在往里面砸钱?总收入中,广告收入跟卖量收入的占比,哪个更大?
宋晶晶:去年应该亏了 200 多万,从「欢乐捕鲲」小游戏之后,一直在赚钱了。算一笔总账的话,卖量收入稍微多一些,但我们慢慢在均衡。
见实:那你们买量卖量的经验是怎样的?
宋晶晶:市面上买量卖量比我们玩得溜的有很多,而且做的比我们好,我们这一块现在已经有点慢慢弱化了。因为,卖量是个顺其自然的情况,不能让用户太反感。这个行业的怪象是,很多产品一上来就是冲着卖量去的,根本不是来做产品的。
现在整个微信小游戏出现了一种情况是:用户在细分,产品在细分。为什么这样说呢?以前出了一款休闲小游戏,可以铺开做买量,不管什么类型的产品都可以去买。
但现在已经不行了,比如某一类型的导给A产品可能数据就不好,但导给B产品数据就特别好。这是最近两三个月,就我们自身而言看到的行业一个微弱的变化。所以,现在的用户对产品的细分也慢慢分离出,如某一种类型用户只喜欢玩同类型题材的。这种就会决定你在产品上的做法,从而迎合这一批用户的想法。
见实:对你们团队而言,一个月能开发出几款游戏出来?
宋晶晶:好的产品,像「水上冲冲冲」一个月三款就够了。因为整个市场就那么多用户,产品太多自己会跟自己抢量。如果量级还比较小,如每一款都是 10 几万, 20 几万的量,三款都没办法支撑公司正常流转,但像水上冲冲冲一样量级的产品,有三款就已足够支撑。现在我们团队十几个人。
见实:你们现在开发一款小游戏的成本增加了多少?大团队小团队之说,你认为差别在哪?










