48款小游戏测出一套好打法:这个小团队的策略对你有用吗?

2019-09-04 18:02:17于海丽

见实:这款游戏的ARPU值怎么样?

宋晶晶:不是很好。ARPU值(用户收入贡献)慢慢也在调,在不影响用户体验的情况下,我们要求自己尽量做到克制,希望这个产品的生命力和周期长一些。

见实:这款小游戏早期留存和现在留存的变化,能差出多少?

宋晶晶:这款产品早期的活跃留存是38%左右,现在活跃次留在30%多。这跟我们的处理方法有关,我们尽可能不去干扰用户正常玩游戏的逻辑,比如用户很反感“弹框”等类似操作。

很多游戏做得很粗暴,比如从玩家点开始游戏的那一刻起,就设计了裂变。这种做法短期内能提升收益,但是长期来看,对时长、留存的数据影响很大。

见实:今年和去年相比,有哪些运营裂变的思路是失效了?

宋晶晶:我认为没有所谓失效这样一个概念,当用户认可你游戏的时候就会买单。像「水上冲冲冲」裂变做得很克制,当用户玩起来后才会有一些主动让他分享的点。如资深玩家对皮肤认可度非常高时,系统会自动提示分享或者观看视频可获得某款皮肤,这样下来他的意愿就非常高。

现阶段「水上冲冲冲」小游戏,克制的地方,第一个是常用的【签到功能】,水上冲冲冲目前就没有做。我们认为这种套路已用烂。再比如抽奖功能,很多都是强设计上的。所以,我们的经验是这些功能加的越多,新用户对这些东西会更迷茫,不见得会提升留存指标。

基于这样的想法,常用功能及裂变玩法想要融入在游戏中,需要设计的相对合理,并不是都体现在首页中。

每一款小游戏都会做一个事情:核心玩法,以及其他功能都会提前埋点好,沉淀数据并分析数据,如观察用户的点击行为,用户离开的时候停在了哪个界面等等。

第二是【弹框】,这款产品很难看到弹框,只有资深玩家玩到一定程度之后才会触发。其实,很多开发者根本做不到,因为不弹框就没有收益,这是核心原因。

第三个是【付费点】,目前,我们在尝试真正让用户主动操作的玩法付费点。这款游戏用户对看视频的成功率特别高,达到90%以上。这款游戏不会强加引导,为了做付费点而做付费点。

第四个是【导量】,现在行业很多人的做法是这样:用户点了一个导量、卖量的位置,如果没有点进去,直接点取消,会出现一个聚合界面,这类设计对用户的伤害也是巨大的。我们怎样做呢?融入在游戏的功能界面,然后再去植入卖量的点。

见实:前面提到对用户行为的埋点是怎样做的?又怎么样通过用户行为的数据,反馈到产品本身,以及运营层面?

宋晶晶:我们有一套完整的“实时”数据统计分析系统,当天数据当天分析,而不是第二天再分析,每个版本发布后,都会在「三个小时内」分析出上线的一系列数据,到底是好还是差。