其实,好多团队都是卡在这里,都困住了。因为“贵”,现在买个用户需要六毛钱,小游戏好一点的能回来三四毛,再好一点的能回来五毛钱,目前买量的现实就是这样。
微信方面相对来说它自己还处于一个摸索期,我认为他们还没想的太明白。“最终微信小游戏大环境,还是依靠买量。”所以我认为这是一个流量游戏,但流量游戏对产品的要求越来越高。一旦进入到买量时代,大玩家都会进来。那这个时候对于游戏本身的品质要求,就会特别高。同时,各种各样的数据指标要求,比以前高的多。
另外,爆款的产品特点也在变,基本两三个月变一拨。那么,微信一变玩家就会跟着变。说回小游戏的早期,那个时候不管产品品质怎么样,只要有裂变有分享就能活。
随着微信管控越来越严的规则下,用户其实对产品的认知程度也越来越高。慢慢的,好的产品本身,如果数据好就开始冒头了。我们做这种运动类素材的产品还行,其中有一款小游戏的DAU在 200 万,各项数据算是良性发展。
还有就是中国文化类题材的小游戏,比如最火的《我要当皇上》,是为数不多赚到钱的小游戏。他们团队很厉害,应该是微信生态内单款游戏利润能排名第二的产品;第一是《海盗来了》,第二是《我要当皇上》,这款小游戏的净利润能过亿。外界声音对《我要当皇上》小游戏觉得很是奇怪,认为这类小游戏好白痴,为什么会那么火?
其实这个要看小游戏用户,因为小游戏用户差不多是从来没有玩过App游戏的,那么轻度玩法就会很适合他们。原来玩网游的用户就会不适合,甚至会不屑去玩。有数据统计:“小游戏用户盘子有两个亿,60%~70%的用户没怎么玩过游戏。”所以,这类用户纯粹把小游戏当作打发时间的工具而已,根本不是让他们去沉迷的游戏。
小游戏对于微信的战略意义上来讲,我认为小游戏不是创新,而是扮演着抢占用户时长的角色。因为抖音、头条这些平台,一直在抢微信用户的时长。大家聊天说,现在微信月活用户已经从 10 亿跌到 8 亿了,已经在掉了,可能由于前阵子整改掉大批的群发营销号有关系,其实打掉是好事。










