而从城市和地域的角度去看,四线城市的小游戏用户最多,占比 33.4%,而 APP 游戏一线城市用户最多,小游戏城市下沉明显。
变现和未来
微信小游戏中轻度游戏和中重度游戏的变现方式截然不同,其中轻度游戏变现 90% 的收入来源于广告,而中重度游戏变现则主要依赖于内购模式,中重度游戏往往用户沉浸感更强,也更愿意充值购买道具商品。

从 2018 年小游戏用户的日人均打开次数来看,12 月人均打开次数达到 6.39 次,相比 1 月份的 4.27 次上升了近 50%,而全年呈现稳中有升的走势,说明随着小游戏数量和类型的增加,人们在业余时间使用小游戏的频率也在不断提高。

从 2018 年小游戏用户的人均每天使用时长来看,从 1 月平均每天的 5.29 分钟到 12 月的 17.36 分钟,上升了 228%,用户每天花在小游戏上的时间越来越长,一方面是由于小游戏的品类越来越多,精品游戏不断涌现,另一方面,中重度游戏的数量也在不断增加,这类游戏通常会消耗大量的用户时长。

小游戏目前看上去仍是一个方兴未艾的市场,但同样有一个点很难去忽略——产品的生命周期。
因为本身的特性所限制,无论是什么样的游戏,都有着明显的且无法避免的生命周期,这也是为什么马太效应在游戏领域很难发挥作用的原因。而当主体变成轻量化且简单的小游戏时,这种缺陷就变得更加明显。就算再火的小游戏,其生命周期都不会太长,且碍于本身大小和功能性上的限制,小游戏也很难依靠游戏内容本身来提供租足够长久的用户粘性。想要真正成为一个长久可持续的流量平台,小游戏还有很多要做的。
而根据微信官方的消息,今年的公开课微信将会推出一系列能力与支持政策,来贯彻小游戏创意鼓励计划,让创意成为小游戏的品牌; 并且会尝试重新定义小游戏,告诉大家小游戏不止是游戏,更可以是新闻样本、可以是工具、可以是优质内容,甚至可以是一种善意的传递。或许今年的公开课上微信将会对让我们对小游戏有一个全新的认识。










