BlenderPython编程快速入门教程

2022-08-07 18:49:09
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Blender Python 编程数据访问访问集合访问属性数据创建/删除自定义属性上下文 Context运算符 Operators (Tools)Operator Poll()将 Python 集成到 Blender 的方式示例运算符示例面板数据类型原生类型内部类型Mathutils 类型动画

Blender>

支持的特性:

    编辑用户界面可以编辑的任何数据(场景,网格,粒子等)。修改用户首选项、键映射和主题。使用自己的设置运行工具。创建用户界面元素,如菜单、标题和面板。创建新的工具。创建交互式工具。创建与 Blender 集成的新渲染引擎。订阅对数据及其属性的更改。在现有的 Blender 数据中定义新设置。使用 Python 绘制3D视图。

    (仍然)缺失的特性:

      创建新的空间类型。为每个类型分配自定义属性。

      数据访问

      Python>

      使用模块可以完成从当前加载的 Blender 文件访问数据的操作 bpy.data 。这样就可以访问库数据。例如:

      >>> bpy.data.objects
      <bpy_collection[3], BlendDataObjects>
      
      >>> bpy.data.scenes
      <bpy_collection[1], BlendDataScenes>
      
      >>> bpy.data.materials
      <bpy_collection[1], BlendDataMaterials>
      

      访问集合

      您会注意到索引和字符串都可以用来访问集合的成员。与>

      list(bpy.data.objects)
      [bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]
      
      >>> bpy.data.objects['Cube']
      bpy.data.objects["Cube"]
      
      >>> bpy.data.objects[0]
      bpy.data.objects["Cube"]
      

      访问属性

      一旦你有了一个数据块,比如一个材料、对象、集合等,它的属性就可以被访问,就像使用图形界面更改设置一样。事实上,每个按钮的工具提示还显示了>

      bpy.data.objects[0].name
      'Camera'
      
      >>> bpy.data.scenes["Scene"]
      bpy.data.scenes['Scene']
      
      >>> bpy.data.materials.new("MyMaterial")
      bpy.data.materials['MyMaterial']
      

      对于测试要访问哪些数据,使用 Python Console 是很有用的,它是自己的空间类型。这支持自动完成,为您提供了一种快速探索文件中的数据的方法。

      可以通过控制台快速找到的数据路径示例:

      bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage
      100
      >>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x
      1.0
      

      数据创建/删除

      当你熟悉其他>

      bpy.types.Mesh()
      Traceback (most recent call last):
        File "<blender_console>", line 1, in <module>
      TypeError: bpy_struct.__new__(type): expected a single argument
      

      用户不能在 Blender 数据库(bpy.data访问的那个)外的任何地方新建数据,因为这些数据是由 Blender 管理的(保存、加载、撤销、追加等)。

      而只能使用以下方法进行数据增删:

      mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh")
      >>> print(mesh)
      <bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")>
      
      bpy.data.meshes.remove(mesh)
      

      自定义属性

      Python>ID 的任何数据块上的属性。当分配属性时候,如果该属性本不存在,就会新建该属性。

      这些属性同样保存在 Blender 文件中,并随着对象一同继承或者复制。

      bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42
      if "SomeProp" in bpy.context.object:
          print("Property found")
      # Use the get function like a Python dictionary
      # which can have a fallback value.
      value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value")
      # dictionaries can be assigned as long as they only use basic types.
      collection = bpy.data.collections.new("MyTestCollection")
      collection["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}}
      del collection["MySettings"]
      

      但是,这些自定义属性的值必须是基本的 Python 数据类型。如:

        int/float/stringint/ float 的数组字典(仅支持字符串键,值也必须是基本类型)

        自定义属性在 Python 外部同样有效。它们可以通过曲线设置动画或在驱动路径中使用。

        上下文>

        能够直接通过名称或列表访问数据非常有用,但更常见的是根据用户的选择进行操作。这些上下文信息始终可从 bpy.context 中获得。

        常用案例:

        >>> bpy.context.object
        >>> bpy.context.selected_objects
        >>> bpy.context.visible_bones
        

        请注意,上下文是只读的。这些值不能直接修改,尽管可以通过运行 API 函数或使用数据 API 进行更改。

        因此这样会引发错误:bpy.context.object = obj

        但是这样会正常工作:bpy.context.scene.objects.active = obj

        运算符>

        Operators 通常是用户从按钮、菜单项或快捷键访问的工具。从用户的角度来看,它们是一个工具,但是 Python 可以通过 bpy.ops 模块访问、设置并运行他们。

        举例:

        bpy.ops.mesh.flip_normals()
        {'FINISHED'}
        >>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False)
        {'FINISHED'}
        >>> bpy.ops.object.transform_apply()
        {'FINISHED'}
        

        Operator Cheat Sheet 给出了 Python 语法中所有操作符及其默认值的列表,以及生成的文档。这是一个了解 Blender 所有操作符的好方法。

        Operator>

        许多的 Operators 都有自己的 Poll() 方法,该方法能检查现在的 Blender 上下文是否满足该 Operator 运行的条件。不满足时,直接调用该 Operator 将会产生错误。所以在操作一个 Operators 的时候,建议先用一下方式检查 context

        if bpy.ops.view3d.render_border.poll():
            bpy.ops.view3d.render_border()
        

        将>

        Python 脚本可以通过以下方式与 Blender 集成:

          通过定义渲染引擎。通过定义运算符。通过定义菜单,标题和面板。通过将新按钮插入现有菜单,标题和面板

          在 Python 中,这是通过定义一个类来完成的,该类是现有类型的子类。

          Blender 官方文档中提供了实例的类模板。如:

          示例运算符

          import bpy
          def main(context):
              for ob in context.scene.objects:
                  print(ob)
          class SimpleOperator(bpy.types.Operator):
              """Tooltip"""
              bl_idname = "object.simple_operator"
              bl_label = "Simple Object Operator"
              @classmethod
              def poll(cls, context):
                  return context.active_object is not None
              def execute(self, context):
                  main(context)
                  return {'FINISHED'}
          def register():
              bpy.utils.register_class(SimpleOperator)
          def unregister():
              bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator)
          if __name__ == "__main__":
              register()
          # test call
          bpy.ops.object.simple_operator()
          

          一旦这个脚本运行,SimpleOperator 在 Blender 中注册,可以从 Operator Search 中调用或添加到工具栏中。

          运行脚本:

            启动 Blender 并切换到脚本工作区。单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。从上面并将其粘贴到文本编辑器中。单击 Run Script 按钮。将光标移至 3D 视口,打开运算符搜索菜单,输入 “Simple”。点击搜索中找到的 “SimpleOperator” 项目。

            示例面板

            面板注册为一个类,就像操作符一样。请注意用于设置它们所显示的上下文的额外>bl_ 变量。

            import bpy
            class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel):
                """Creates a Panel in the Object properties window"""
                bl_label = "Hello World Panel"
                bl_idname = "OBJECT_PT_hello"
                bl_space_type = 'PROPERTIES'
                bl_region_type = 'WINDOW'
                bl_context = "object"
                def draw(self, context):
                    layout = self.layout
                    obj = context.object
                    row = layout.row()
                    row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA')
                    row = layout.row()
                    row.label(text="Active object is: " + obj.name)
                    row = layout.row()
                    row.prop(obj, "name")
                    row = layout.row()
                    row.operator("mesh.primitive_cube_add")
            def register():
                bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel)
            def unregister():
                bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel)
            if __name__ == "__main__":
                register()
            

            运行脚本:

              启动 Blender 并切换到脚本工作区。单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。从上面并将其粘贴到文本编辑器中。单击 Run Script 按钮。

              要查看结果:

                选择默认立方体。点击按钮面板中的对象属性图标(最右边;出现为一个小立方体)。向下滚动查看名为 “Hello World Panel” 的面板。更改对象名称也会更新 Hello World Panel 的 name:字段。

                请注意通过代码定义的行分布以及标签和属性。

                数据类型

                Blender>

                原生类型

                在简单的情况下,将数字或字符串作为自定义类型会很麻烦,因此可以将它们作为普通的>

                  Blender float / int / boolean-> float / int / booleanBlender 枚举器->字符串
                  >>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
                  
                    Blender枚举器(多个)->字符串集
                    # setting multiple camera overlay guides
                    bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'}
                    # passing as an operator argument for report types
                    self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")
                    

                    内部类型

                    用于>bpy.types.bpy_struct

                    用于包含 collections/meshes/bones/scenes 等属性的数据。

                    包装 Blenders 数据的主要类型有 2 种,

                      一种用于数据块(内部称为 bpy_struct
                      >>> bpy.context.object
                      bpy.data.objects['Cube']
                      
                        另一种用于属性。
                        >>> C.scene.objects
                        bpy.data.scenes['Scene'].objects
                        

                        Mathutils>

                        用于表示向量,四元数,euler,矩阵和颜色类型等,可从 mathutils 模块访问它们。

                        一些属性,如 bpy.types.Object.location, bpy.types.PoseBone.rotation_eulerbpy.types.Scene.Cursor_location 可以作为特殊的数学类型访问,这些类型可以一起使用并以各种有用的方式进行操作。

                        例如,矩阵向量的乘法

                        bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co
                        

                        注意:mathutils 类型保留对 Blender 内部数据的引用,这样更改就可以应用回来。

                        举个例子

                        # modifies the Z axis in place.
                        bpy.context.object.location.z += 2.0
                        # location variable holds a reference to the object too.
                        location = bpy.context.object.location
                        location *= 2.0
                        # Copying the value drops the reference so the value can be passed to
                        # functions and modified without unwanted side effects.
                        location = bpy.context.object.location.copy()
                        

                        动画

                        有两种方法可以通过>

                          第一种是直接通过键属性,这类似于用户从按钮插入关键帧。您也可以手动创建曲线和关键帧数据,然后将路径设置为属性。

                          这是这两种方法的示例。这两个示例都在活动对象的 Z 轴上插入关键帧。

                          简单的例子:

                          obj = bpy.context.object
                          obj.location[2] = 0.0
                          obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2)
                          obj.location[2] = 1.0
                          obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)
                          

                          使用低级功能:

                          obj = bpy.context.object
                          obj.animation_data_create()
                          obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction")
                          fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2)
                          fcu_z.keyframe_points.add(2)
                          fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0
                          fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0

                          英文原文

                          以上就是Blender Python编程快速入门教程的详细内容,更多关于Blender Python编程入门的资料请关注易采站长站其它相关文章!