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前言头文件部分
主函数部分(源文件)
函数定义(原文件)
1.菜单打印
2.初始化棋盘
3.打印棋盘
4.生成地雷
5.数雷并赋值给trueboard
6.排查雷区
7.展开
8.判断输赢
前言
嘿!是不是写扫雷小游戏的时候发现一个个输入太慢了?是不是想要展开却发现陷入了死递归?让小黄教教你怎么巧妙地解决这个问题吧!
其实总结起来就是一句话“可以让计算机多判断,但是不能让他多算”。只要每次判断一个格子周围雷数的时候赋值到另一个棋盘,后续递归的时候就不判断这个地方的棋盘就解决啦!
PS:采用了多文件的编写方式哦~
头文件部分
“简单“”对游戏做了一个“小小的”提升,添加了可自行选择棋盘的大小,以及游戏时可以选择如何排查,存疑,确定操作,这样才能算真正的扫雷嘛。
#pragma>主函数部分(源文件)
其实写完之后才发现hang,lie,mines没必要提前宏替换哈哈哈哈哈,因为为了实现棋盘大小的设定,所以传参略略有些多。
这一部分其实就是游戏的大体框架,也就是游戏的过程,函数的定义部分我放在了另一个源文件内
#defiyfdnIfjne>函数定义(原文件)
1.菜单打印
就是几个不同的选择界面啦~
#define>u() { printf("#################################n"); printf("###########0.结束游戏############n"); printf("###########1.开始游戏############n"); printf("#################################n"); } void menu2() { printf("#################################n"); printf("######## 请选择游戏难度 #########n"); printf("########## 1.简单模式 ###########n"); printf("########## 2.普通模式 ###########n"); printf("########## 3.困难模式 ###########n"); printf("########## 4.自定义模式 #########n"); printf("#################################n"); } void menu3() { printf("#################################n"); printf("###### 请选择您要进行的操作 #####n"); printf("########## 1.排查雷区 ###########n"); printf("########## 2.雷区确定 ###########n"); printf("########## 3.雷区存疑 ###########n"); printf("#################################n"); }2.初始化棋盘
void>3.打印棋盘
void>4.生成地雷
void>5.数雷并赋值给trueboard
这里是一个优化过程,先计算好每一个格子周围的雷应该是多少,赋值给trueboar,玩家排查的时候只需要从trueboard中找对应点位就好了。避免了每次排查时需要计算周围的雷数所造成时间上的浪费。
void>6.排查雷区
如果扫到雷,就把雷的位置给到showboard上面,让玩家死的明明白白哈哈哈哈啊
int>7.展开
只要排查点对应0时才需要判断是否展开,是则必定九宫格内没有雷,展开九宫格,然后对九宫格进行一个判断,如果存在0并且,在showboard上九宫格内存在没有排查的,就进入递归,这样的话,最多递归次数就是棋盘的长,到达边界后就会返回上一层paic2,不会出现指数增长式的递归导致栈溢出
void>8.判断输赢
如果showboard上面存在没有被排查的地方,也就是对应字符小于0或大于9且不为‘@’,并且trueboard对应点位不是雷;或者已经排查,但是排查错误,也就是对应字符‘@’,但trueboard对应字符不是雷,就说明没有排查完,均会返回0,表示需要继续
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