//记录最后坐标
x1 = x2;
y1 = y2;
}
})
如此一来,鼠标擦除的效果就实现了,不过还有一个要实现的点,就是大部分擦除的效果,当你擦了一定数量的像素后,就会自动把所有图片内容呈现出来,这个效果,我是用imgData来实现的。代码如下:
复制代码
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);
var dd = 0;
for(var x=0;x<imgData.width;x+=1){
for(var y=0;y<imgData.height;y+=1){
var i = (y*imgData.width + x)*4;
if(imgData.data[i+3] > 0){
dd++
}
}
}
if(dd/(imgData.width*imgData.height)<0.4){
canvas.className = "noOp";
}
获取到imgData,对imgData里的像素进行遍历,然后再对imgData的data数组里的rgba中的alpha进行分析,也就是分析透明度,如果像素被擦除了,那透明度就是0了,也就是把当前画布中透明度不为0的像素的数量跟画布总像素数进行比较,如果透明度不为0 的像素数比例低于40%,那说明当前画布上就以后有百分六十以上的区域被擦除了,就可以自动呈现图片了。
此处注意,我是把检查像素这段代码方法mouseup事件里面的,因为这个计算量相对来说还是不小,如果用户狂点鼠标,就会狂触发mouseup事件,也就是会疯狂的触发那个循环计算像素,计算量大到阻塞进程,导致界面卡住的情况,缓解办法如下:加个timeout,延迟执行像素计算,而在每一次点击的时候再清除timeout,也就是如果用户点击很快,这个计算也就触发不了了,还有一个提升的办法就是抽样检查,我上面的写法是逐个像素检查,逐个像素检查的话像素量太大,肯定会卡的,所以可以采用抽样检查,比如每隔30个像素检查一次,修改后的代码如下:
复制代码
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
timeout = setTimeout(function(){
var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);









